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title: 小規模開発でも 手抜きに見えない ビジュアルを作る工夫 ～パーリィナイトメアのビジュアル変遷～
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author: [kakukaku games](https://convert.docswell.com/user/4751778)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ↓実際のプレゼン動画 https://www.youtube.com/live/FFWu0-uTr8g?si=vgrSIUUiTR5Qigai&amp;t=5357
published: December 01, 24
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⼩規模開発でも
⼿抜きに⾒えない
ビジュアルを作る⼯夫
〜パーリィナイトメアのビジュアル変遷〜


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【名前】 チャレヒト（河村宣仁）
【活動】 ゲーム制作、漫画原作
【開発歴】 ⼗数年（趣味→会社員→カクカクゲームス）
【担当】 ゲームデザイン、プログラミン
グ


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今⽇の内容
小規模開発でも
いい感じのビジュアルで
あまり時間をかけず
完成させるには？


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パーリィナイトメアの概要
カクカクゲームス初リリース作品


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パリィ＆バディアクションゲーム
・ジャンル：シンプルな２Dアクション
・開発
：約２年
・ツール ：Godot3
・体制
：フルタイム１人（+ビジュアルや音楽を依頼）
・初ゲームエンジン、初リリース


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前作パーリィナイトメアの反応
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GYAAR Studio インディーゲームコンテスト入賞
TGS2023 selected indie 80に選出
Steamにて「非常に好評」を獲得


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少⼈数・短期間で作成するための⼯夫
・できることだけやる
・イラストの良さを活かす
・コンセプトの力を借りる
↓
・ビジュアルの見た目以上の効果を付与
・意思決定スピードUP


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ビジュアルの変遷


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構想：らくがきでイメージ出し
NPCと協力するゲームのイメージ


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１ヶ⽉：Godotエンジンの学習
エフェクトはパーティクル。キャラは１枚絵


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３ヶ⽉：ゲームシステム試⾏錯誤
パリィを活かすシステムを検証中


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半年：システムの⽅向性が決定
パリィ→迫りくるトラウマを跳ね返す


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１年：システムがほぼ完成
ゲームのゴール→光を集めて悪夢から脱出する


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１年半：ステージなど物量の作成
画像の差替え＆パラメータ調節でバリエーション


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Spineの導⼊
違う作業は気分転換にも


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ステージ選択画⾯
ステージセレクト、コンフィグ、ナラティブを兼ねる


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２年：最後の仕上げ
UIと背景の改良


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まとめ


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コンセプトにベクトルを合わせる
・見た目以上の意味を付与
・素早い意思決定が可能
ゲーム内の要素は９割方説明可能


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エンタメ悪魔の助⾔
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「○○はやった方がいい」
「こうすればもっと良くなる」
「ユーザーのために」
「ターゲット層は…」「トレンドは…」
２億個ある


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「できないこと」はやらない
● 技術的／技量的に難しい
● ノリ気じゃない、好きじゃない
● 企画自体の許容範囲
等身大の自分で戦っていく


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次回作の
プログラマ募集中！


# Page. 23

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ご清聴ありがとうございました


