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title: バーチャルライブ制作におけるTips＆UEFNでバーチャルライブするには【UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1】
tags:  #ue5 #ueなんでも勉強会 #ue-dmx #ue-rendering #uefn #ue-m&amp;e  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://convert.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: アーカイブ動画こちら： https://www.youtube.com/live/VQPzyxxDkAQ?feature=share&amp;t=6210  DMX周りを中心にバーチャルライブ制作する上で起こったトラブルシューティングやTipsをお話します。また、UEFNにおけるバーチャルライブの話もしたいと思います。  登壇者名：遠藤 俊太 肩書：株式会社Leon Gameworks 代表 自己紹介： 普段は主にゲームを作っていますが、今回はご縁がありバーチャルライブ制作についてお話する機会を頂きました。Unreal Engineは８年ほど業務で使用しております。 SNSアカウント： https://twitter.com/Leon_Gameworks https://twitter.com/tonkotsu3656  UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1 https://egj-official-study.connpass.com/event/289974/
published: July 26, 23
canonical: https://convert.docswell.com/s/EpicGamesJapan/53877J-UE5_AllStudy_VirtualLive_TipsAndUEFN
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バーチャルライブ制作におけるTips
＆
UEFNでバーチャルライブするには
2023.07.25


# Page. 2

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株式会社Leon Gameworks
遠藤 俊太


# Page. 3

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アジェンダ
•
DMXの概要
•
DMXプラグインの使用方法
•
トラブルシューティング
•
UEFNでバーチャルライブするには


# Page. 4

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ライブ制作時は UE5.1 でしたが、
本スライドはスライド作成時の最新バージョンである
UE5.2 を元に作成しています。


# Page. 5

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DMXの概要


# Page. 6

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UEではDMXプラグインを使って現実と同じようにDMX信号で
照明、レーザー、スパークラーなどを制御します。


# Page. 7

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DMX（DMX512）とは
照明の調光や調色など、機器の制御を行うための通信規格。
1つのケーブルで512チャンネルのデジタル信号を送受信することができ、
1チャンネルあたり256段階の制御が行えます。


# Page. 8

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１つの照明につき複数のチャンネルを使用
１１チャンネル使用
１１チャンネル使用
８チャンネル使用
１～１１
１２～２２
２３～３０
1
Color
1
Color
1
Red
2
Shutter
2
Shutter
2
Green
3
Dimmer
3
Dimmer
3
Blue
4
Gobo
4
Gobo
4
Pan
5
Frost
5
Frost
5
Tilt
6
Focus
6
Focus
6
Dimmer
7, 8
Pan
7, 8
Pan
7
Shutter
9, 10
Tilt
9, 10
Tilt
8
Zoom
11
Zoom
11
Zoom


# Page. 9

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チャンネルの設定
DMX Library アセットでチャンネルの設定をします。
コンテンツブラウザ &gt; 右クリック &gt; DMX &gt; DMX Library
からアセットを作成。


# Page. 10

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チャンネルの設定
Fixture Types タブで受信側の各機器（照明等）がどんなチャンネルを
もっているか設定します。


# Page. 11

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チャンネルの設定
１つの項目につき、8～24bit（1～3チャンネル）
まで使用できます。
bit数が増えるほど扱える値が増えます。
8bit ： 0～255
16bit ： 0～65,535
24bit ： 0～16,777,215


# Page. 12

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チャンネルの設定
Fixture Patch タブで機器の追加やどのチャンネルから割り当てるか設定。


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8K9YLLED.jpg)

どの Universe（512チャンネル分の領域）の、どのチャンネルから割り当てるか。


# Page. 14

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実際に動かす
DMXコントローラー（卓）から信号を送ることで照明等の機器を操作できます
が、DMXコントローラーが手元に無くてもDMXプラグインの機能でエディター
内で信号を送受信することができます。
DMXコントローラー
DMXプラグイン


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MV9K1K7W.jpg)

Control Console
DMXツールから Control Console ウィンドウを表示できます。
UE5.2で機能が一新され、かなり使いやすくなりました。


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R2GXL6J9.jpg)

Control Console
右側の機器リストから [+Add], [+Row] で操作する機器を追加できます。


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXDX6WDEX.jpg)

Control Console
左上のプルダウンメニューから
コンソールの設定をアセットとして
保存できます。


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKXW1VDED.jpg)

Channel Monitor
こちらもDMXツールに含まれています。
全チャンネルの値を一目で確認できるので非常に便利です。


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE351QMPJ5.jpg)

こんな感じで動かせる


# Page. 20

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DMXの学習リソース
DMXテンプレートやサンプルプロジェクトを実際に見てみるのが参考になります。
公式ドキュメントが豊富。
こちらのチュートリアルも参考になります。


# Page. 21

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余談ですが、
DMXプラグインではDMX信号の送信も可能なので、
現実の照明機器をPCに繋げて信号を送ることも可能です。


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVL2WGV7Q.jpg)

バーチャルライブ制作時に起こった問題


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TSRの残像問題
UE5デフォルトのアンチエイリアス手法のTSR（Temporal Super Resolution）。
TSRは現在のピクセルの値を決める際に速度ベクトルから過去のどのピクセ
ルを読み込むべきか推察する。
しかし、その速度ベクトルが正しく生成されず、不自然な残像が出てしまう
場合がある。


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQ8V19N7P.jpg)

TSRの残像問題
この残像は至る所で出るのですが、バーチャルライブだとゴボで出てしまう
のでライブのクオリティに大きく影響してしまう。
ゴボ（Gobo）とは、
照明に被せる絵柄をのせた板。
文字や模様を投影。
UEでいうところの Light Function。


# Page. 25

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TSRの残像問題
UE5.2で改善はされたものの、まだ残像は出る。（動画はUE5.2）


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1M8QNZEG.jpg)

TSRの残像問題
「r.TSR.ShadingRejection.Flickering 0」 コマンドで抑制することが可能。
但し、完全に解決する訳ではなく、遠方のオブジェクトのモアレが発生したり、
思わぬところでジャギーが出る可能性があります。
Epic Games Japan 篠山さんの記事
TSRによりTextureのスクロールで残像が出る際の簡易的な対処法(不透明マテリアル)
TSR時のWPOによる頂点移動の注意点(不透明オブジェクト編)
SpeedTreeで作成した木がTSRによりGhostingを引き起こしてしまう場合の対処法


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJW3ZM46J2.jpg)

UEFNでバーチャルライブするには


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZV1Q2RJ3.jpg)

現在のUEFN（25.11）でバーチャルライブするには
エディター上でできる機能、Verse共に現状かなり制限が多いため、
泥臭い作業が必要...
現状できないこと：
•
ブループリントでロジックを組む
•
UEプラグインの活用（もちろんDMXプラグインも使えません）
•
Fortnite由来の仕組みを変更


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y765L6V1EV.jpg)

現時点ではVerseよりもシーケンサーが有用！
• ライトの制御
• アニメーションの再生
• マテリアルパラメータコレクションの制御


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アクターの移動には CameraRig Rail や Zip Line も便利
Epic Games Japan 塩谷さんの記事
指定したルートに沿って物を動かす


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2G1M83JR.jpg)

Verseでも動かすことが可能
動かせるクラスは限られている。
• creative_device
• TeleportTo
• creative_prop
• TeleportTo
• MoveTo
これらのアクターにアタッチすることで他のオブジェクトも擬似的に動かすことが可能。


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYVZX68EM.jpg)

Verseでも動かすことが可能
creative_prop は Animation Controller を活用することでより柔軟に動かせる。
MoveTo関数ではリニアな移動ですが、Animation Controllerでは補間方法を指定可能。
アクターを動かしたい場合はシーケンサーかVerse。
よりインタラクティブな仕組みで動かしたい場合はVerseで動かす必要がある。


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNM31Z978.jpg)

ライトはこれを使おう
ムービングライトが用意されている。他にもパーティクルなども豊富。
//Fortnite/Galleries/ライト/カスタムライトギャラリー/CustomizableLight Concert Spotlight x1


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9N95Z3E3.jpg)

UE5からアセットの移行
メッシュやマテリアル、テクスチャ等のアセットはUE5から移行が可能です。
DMXプラグインは移行できませんが、プラグイン内のアセットは移行可能。


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8K9Y1L7D.jpg)

UEFNでのバーチャルライブの魅力
各プレイヤーが自由な角度、スタイルで視聴できる。
空中で、水中で、グラインドしながら。


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELZW4QQJR.jpg)

UEFNはまだまだ発展途上だと思うので、
今後のアップデートでできることが
増えていくのを期待したいです。


# Page. 37

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ご清聴ありがとうございました。


