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title: もっとNiagaraを楽しもう！～UE4.25での作例と解説～ 【UE4 VFX Art Dive 2020】
tags:  #ue4 #ue4 vfx art dive 2020 #ue-effect  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://convert.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/5G78RZ45ED.jpg?width=480
description: 講演動画はこちら https://youtu.be/bkZkW-Hblig  スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/ew7tcp2duaaruwb2zqrs8bbd5k789nji  発表者：池田 亘さま（Naughty Dog） 本スライドは2020年7月5日に行われた勉強会「 UE4 VFX Art Dive Online」の講演資料となります。
published: July 08, 20
canonical: https://convert.docswell.com/s/EpicGamesJapan/53MJ2K-UE4_VFXAD20_Niagara_UE425
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# Page. 1

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もっとNiagaraを楽しもう！
Realtime VFX Artist
池田 亘


# Page. 2

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このブレイクダウンをしていきます
環境：UE4.25.1 + Houdini 18.0287 (+SideFX Labs 313)
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 3

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今日やること
1. VATの応用によるNiagaraでの破壊表現
何を行っているか
素材作成（Houdini)
Niagaraとブリープリントでの制御
2. セル調の表現
今回の表現で試したことなど
3. 質疑応答
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 4

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自己紹介
● 16年ほどリアルタイムVFX
● UE4は趣味のひとつ
● Niagara芸人のひとり
（代表芸: Unreal Fest East 2018 ～Niagaraを楽しもう！～)
@WataruVFX
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 5

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祝・Niagara正式リリース！
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 6

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VATの応用によるNiagaraでの破壊表現
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 7

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何を行っているか
VATはこんなことをしている
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 8

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何を行っているか
VATの基本: 3次元の位置情報XYZ → カラーのRGB
バウンディングの最小値の位置をゼロと
みなすことで位置情報を正の値に統一する
#UE4 | @UNREALENGINE
バウンディングサイズ＝2.4731で割ると
0～1.0に納まる


# Page. 9

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何を行っているか
VATの基本: 3次元の位置情報XYZ → カラーのRGB
最終的にできるカラー R=0.6878, G=0, B=0.55367
バウンディングの最小値の位置をゼロと
みなすことで位置情報を正の値に統一する
#UE4 | @UNREALENGINE
バウンディングサイズ＝2.4731で割ると
0～1.0に納まる


# Page. 10

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何を行っているか
これは通常のVAT(Fluid)
横軸＝頂点の位置情報
縦軸＝ぱらぱらアニメーション
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 11

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何を行っているか
● VATの応用＝アニメーションとして使っていない
● 複数種類の破片の形状（頂点の位置）を記録したものとして使用
横軸＝頂点の位置情報
縦軸＝1行ごとに１パーツを格納
#UE4 | @UNREALENGINE
(Cropしてます)


# Page. 12

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何を行っているか
● VATだけどアニメーションさせていない
● 上から順に行ごとに破片パーツの頂点位置情報を格納している
テクスチャサイズ＝1024*128
横幅1024ならば、341三角ポリゴンまで対応
縦＝パーツの数（今回は128パーツで作成）
● アニメーションはNiagaraのパーティクルの挙動
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 13

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Houdiniで素材制作
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 14

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まずはHoudiniでMeshとTexture作成
主な作業
1. 破片の生成
2. 破片の位置情報(CSV)の出力
3. 破片の位置補正
4. 法線情報に細工
5. (UV情報に細工 Option)
6. VATとメッシュの出力
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 15

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1.破片の生成
● よくあるISO Offset → Scatter → ボロノイ
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJRM1DLE9.jpg)

2.破片の位置情報(CSV)の出力
(SideFXLabs version 313を使用）


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73PGY5E5.jpg)

3.破片の位置補正
これをやらないと破片が重心あたりで回転してくれない
✕
#UE4 | @UNREALENGINE
◯


# Page. 18

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4.法線情報に細工
Vertex Animation Textureのノードを少し改造
(SideFXLabs version 313を使用）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQM4QYJP.jpg)

4.法線情報に細工
法線制御 なし
#UE4 | @UNREALENGINE
法線制御 あり


# Page. 20

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4.法線情報に細工
Vertex Animation Textureのノードを少し改造
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 21

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4.法線情報に細工
Vertex Animation Textureのノードを少し改造
発売中（Kindle版もあります）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JVD56YJQ.jpg)

ここからUE4
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74VQNYJ1.jpg)

メッシュとテクスチャの読み込み
出力された位置情報のテクスチャ
出力されたメッシュ
#UE4 | @UNREALENGINE
出力されたUV情報のテクスチャ


# Page. 24

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マテリアル改造
HoudiniからUE4用のマテリアルをコピペして改造
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 25

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マテリアル改造
1. Dynamic Parameterを使用
IDとしてNiagaraから値を受け取る
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9K6MPE3.jpg)

マテリアル改造
2. 頂点位置をオフセット
Niagaraから位置情報を取れるようにする
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJRM1VKE9.jpg)

マテリアル改造
スケール対応のために必要
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73PG2GE5.jpg)

マテリアル改造
3.
カラー情報をUVとして扱う
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EVD51YEQ.jpg)

マテリアル改造
なぜRだけにする？
#UE4 | @UNREALENGINE
ノードを辿ると何がある？


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4VQYYE1.jpg)

マテリアル改造
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZKD2M73.jpg)

マテリアル改造
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E2DV8DER.jpg)

Niagaraでの基本設定
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GY79K6ZP73.jpg)

Niagaraでの基本設定
1. CSVの読み込み
2. 回転対応（簡易）
3. スケール対応
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54EM2P1QEW.jpg)

Niagaraでの基本設定
1. CSVの読み込み（自作のモジュール）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637KQ3VR7D.jpg)

Niagaraでの基本設定
1. CSVの読み込み（自作のモジュール）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VEP2QYNE8.jpg)

Niagaraでの基本設定
2. 回転対応（簡易）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V47QM49QEP.jpg)

Niagaraでの基本設定
2. 回転対応（簡易）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8G7WPVMME2.jpg)

Niagaraでの基本設定
2. 回転対応（簡易）
Niagara
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DJY2QXMJM.jpg)

Niagaraでの基本設定
3. スケール対応
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ8RPYX7D.jpg)

Niagaraでの基本設定
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZP7RMYXKJ9.jpg)

Niagaraでの基本設定
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE3PLQGJ5.jpg)

Niagaraでの基本設定
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
IDを渡したとき
#UE4 | @UNREALENGINE
IDを渡してないとき


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JVDPWYJQ.jpg)

IDって？
1. Dynamic Parameterを使用
IDとしてNiagaraから値を受け取る
#UE4 | @UNREALENGINE
16パーツの場合の縦（UVのV）の位置
1行目＝0
2行目＝0.0625
3行目＝0.125
…
16行目＝0.9375


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74VLRYJ1.jpg)

Tips: Attribute Spreadsheet(属性スプレッドシート)が便利
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZK4MME3.jpg)

Niagaraでの基本設定


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2DLNDJR.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9KVYPE3.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定
2. Vortex、Velocity、Line Attraction Force、Drag、Gravity
3. 元の位置に戻す
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54JM2WZQJW.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73PLNGE5.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定
距離を調べてOne Minus(1-x)で反転。白いところが影響範囲。
白黒反転した結果
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4VL6YE1.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定（自作モジュール）
新しいノードが
用意された！
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZK4VM73.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Normalize Distance Rangeの中身を見てみると…
展開
展開
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P25XP78.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
2. Vortex、Velocity、Line Attraction Force、Drag、Gravity
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQM28N7P.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZK4VRE3.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DEY2QV8EM.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLELK1ZQJR.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEXVGPD7X.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Niagara Parameter Collection (NPC) とは？
Override
任意のエフェクトがパラメータを
名前で取得
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJP256PJ8.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex（渦）フォース
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4VL93E1.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex（渦）フォース
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZK4GR73.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Particles.StoredMoveは何のため？ ＝フラグです
Int値↑
Particles.StoredMove = clamp(0,1, Particles.StoredMove + ((0.01 &lt; Particles.StoredMove)?1:0) );
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5D7Y2QG87M.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Particles.StoredMoveは何のため？
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54EM2W2KEW.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex（渦）フォース
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637KQ4QD7D.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex Force（渦）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L27VDPDV7Q.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex（渦）フォース
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKE4VLV371.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Add Velocity from Point
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYE6Q3Q1EV.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Line Attraction Force
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2V7N8K89E8.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Drag
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLJLK1KQ7R.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
Gravity Force
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63JKQ45DJD.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
Particle Spawn時点のパーティクル位置を保持
↓
キー入力（ブループリント）があったときにLerpで現在位置と保持した初期位置
をブレンドしながら戻していく。
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JVDPXVJQ.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
ParticleのSpawn時にPositionとMesh Orientationを格納しておく
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ13L4Z7G.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
Particle Update（パーティクル更新）で元の位置に戻す計算をする
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G75RL2LE4.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9KVX3E3.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJRMYG6E9.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V87DLNX3EG.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQM2VNJP.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す（自作モジュール）
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZK41R73.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
ほぼNiagaraで出来たレベル
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P25PL78.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
ほぼNiagaraで出来たレベル
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74VLWRJ1.jpg)

Niagara+ブループリントでのインタラクション
インタラクション完成！
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY76Q3WQ7V.jpg)

Niagaraでの量産
現在のエミッターから親となるエミッターを生成
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VJN8KY678.jpg)

Niagaraでの量産
現在のエミッターから親となるエミッターを生成
自分の親となる
エミッター生成
#UE4 | @UNREALENGINE
亜種エミッター
を量産


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54JM2WY3JW.jpg)

セル表現について
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEXVGQY7X.jpg)

セル表現について
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJP25KLJ8.jpg)

セル表現について
System OverView (システムの概要)ウィンドウでの管理
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4VLZRE1.jpg)

セル表現について
「1要素は2～3色」を厳守
煙
#UE4 | @UNREALENGINE
炎


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E2DLR1ER.jpg)

セル表現について
基本のテクスチャはこんな感じ
法線（X)
#UE4 | @UNREALENGINE
マスク
法線（Y)
ディゾルブ用


# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ML7LK18XER.jpg)

セル表現について
簡易的にライト対応
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LJ3PL9D75.jpg)

セル表現について
簡易的にライト対応
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5JGYP12JL.jpg)

セル表現について
簡易的にライト対応
ワールド空間
タンジェント空間
#UE4 | @UNREALENGINE
タンジェント空間からワールド空間へ変換


# Page. 90

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8G7WPVY3E2.jpg)

PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 91

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DJY2Q54JM.jpg)

PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
テクスチャのグラデーションをそのまま使用した
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 92

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/547M2WX37W.jpg)

PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 93

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8EDLN82JG.jpg)

PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 94

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74VL3RJ1.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 95

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G75RLK2E4.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
Spriteの回転制御モジュールスクリプト
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 96

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE8RPGGJD.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
4.25からカメラの値をモジュールから取れるようになった！
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 97

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EKQ4K4ED.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
出ましたDot。
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 98

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQM2Z9JP.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
Dotで得られる値を回転係数として使う
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 99

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ5RLP274.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
Dotで得られる値を回転係数として使う
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 100

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EGYPZ5EL.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
Spriteの回転制御 あり
#UE4 | @UNREALENGINE
回転制御 なし
(ランダム回転)


# Page. 101

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZK494E3.jpg)

小ネタ：Spriteの回転制御
スクラッチパッドでテスト用モジュール作成ができる
#UE4 | @UNREALENGINE


# Page. 102

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DEY2Q9YEM.jpg)

質疑応答
エフェクト本
「HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX」
～ レベルアップのための心得と実践 ～
ボーンデジタルさんから発売中です！(Kindle版もあります)
@WataruVFX
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#UE4 | @UNREALENGINE


