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title: Fortniteを支える技術【UNREAL FEST WEST 2018】
tags:  #ue4 #unreal fest #unreal fest west 2018 #ue-rendering #ue-optimize #ue-animation  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://convert.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/63EK5LXRJD.jpg?width=480
description: 4月21日に京都で開催した「UNREAL FEST WEST 2018」で使用したスライドです。  ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ ＝＝＝ 2018年3月8日に日本でもリリースした「Fortnite」で使われているテクニックやTipsの紹介を致します。
published: May 21, 18
canonical: https://convert.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5NL2DZ-fortnite-97791917
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# Page. 1

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Unreal Fest West 2018
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 2

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Fortniteを支える技術
Epic Games Japan – Yutaro Sawada
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 3

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資料は後日公開します


# Page. 4

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目次
• Fortniteについて
• Fotnite Battle Royaleを実現するために
• ライティングとシャドウについて
• LODとHLOD
• アニメーション
• Significance Manager
• まとめ
• 付録
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 5

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Fortniteについて


# Page. 6

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3月に日本で配信開始。
TPSのアクションビルディングゲーム
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 7

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Fortniteについて
大きく分けて2つのモードがあります
• Save the world(世界を救え)
• オンラインで協力して敵と戦う
• Battle Royale(バトルロイヤル)
• 100人対戦
• プレイヤー同士で戦う
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 8

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Battle Royaleの話がメイン


# Page. 9

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Fortnite Battle Royaleの特徴
• 100人が同時に
ネットワーク上で対戦
• 2.5 km x 2.5 kmの
広いマップ
• 建物を壊したり、
資材を集めて、
新しく建築することができる
UNREAL FEST WEST 2018


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Fortnite Battle Royaleの特徴
マルチプラットフォーム
Windows, Mac, PS4, XBOXONE, iOS, Android...
(Android版は現在開発中で未リリース)
• ハードウェア毎にスペックがバラバラなので
最適化が必要に
• 描画のクオリティやエフェクトなど、
スケーリング可能なパラメーター設計が必要になった
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 11

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今日話すこと、話さないこと
• 話すこと
• 描画周りが中心
• ライティング
• アセットリダクション
• アニメーション
• 話さないこと
• ネットワーク
• AI
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 12

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Fotnite Battle Royaleを
実現するために


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8JD34YNEG.jpg)

課題
100人対戦かつ、建物の破壊や建築といった
コンセプトを実現させる
見た目を保って如何に処理を端折るか


# Page. 14

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Fotnite Battle Royaleを実現するために
• ライティング
• アセットリダクション
• アニメーション
• Significance Manager
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# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V47Q6L5Q7P.jpg)

ライティング


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PL714ZKN7G.jpg)

Battle Royaleの特徴①
建物などのフィールド上のモノを壊せる
昼や夜、ストームなどライティングが変わる


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYE62KQ5JV.jpg)



# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DJYM92MJM.jpg)



# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ82QRXJD.jpg)

事前計算した静的なLightingが使えないことから
すべて動的なライティング


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZP7R5KMKJ9.jpg)

Static Light(静的なライト)をオフにする方法
• Project SettingsのRenderingから、
Allow Static Lightingのチェックをオフ
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 21

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シャドウについて
Cascade Shadow Map(CSM)
×
Ray-traced distance field shadows(RTDF)
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 22

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Cascade Shadow Map(CSM)について
UE4で通常使用しているシャドウ
利点
•
背景に配置されている静的オブジェクトから、
アニメーションしている動的なオブジェクトまで、
静的/動的関係なくオブジェクトのシャドウを
動的に生成することが可能
•
品質がそこそこ良い
△
注意点
•
描画にコストがかかる
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQ6LMQJP.jpg)

Ray-traced distance field shadows(RTDF)について
事前計算した3Dテクスチャを使用するシャドウ
利点
• CSMよりもコストが安く描画できる
• CSMより30％～50％
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJWX9XME2.jpg)

Ray-traced distance field shadows(RTDF)について
△
注意点
• エディタ上で事前計算しメッシュがデータを保持する
(Ambient Occulusionでも利用する)
• 歪んだスケールやアニメーションは使用できない
• 細いオブジェクトだとレイが抜けて影がきれいにでない
• メッシュ毎にメモリのコストが必要
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# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G752P2G74.jpg)

シャドウについて
RTDF shadows
両方の利点を活かし、
• 手前のモノはCSM
• 遠くのモノはRTDF
CSM shadows
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# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9X4XP73.jpg)

RTDFの使い方


# Page. 27

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RTDFのセットアップ
• まずProject SettingsのRenderingから、
Generate Mesh Distance Fieldsを有効にする
• Eight Bit Mesh Distance Fieldsを有効にすると
保存データが16bitから8bitになる
• シーンの規模などによっては
アーティファクトが発生する可能性があるが、
データサイズは単純に半分になる
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEXKLK5JX.jpg)

RTDFのセットアップ
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJP4M4N78.jpg)

Mesh Distance FieldsのVisualize
• 設定後、Editorを再起動し、
レベルをビルドすると、
事前計算データが作られます
• ShowのVisualizeから確認できます
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# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE14Z4NEG.jpg)

RTDFの使用方法
Directional LightのDetailsから、Distance Field Shadows欄の
RayTraced DistanceField Shadowsのチェックをいれると有効
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# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47Z691M73.jpg)

RTDFの使用方法
Directional LightのDetailsから、Cascaded Shadow Mapsの
Dynamic Shadow Distance MovableLightで影響範囲を指定
RTDF shadows
CSM shadows
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# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE3K31PE5.jpg)

ライティング終わり


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EGVZR1EL.jpg)

アセットリダクション


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ14Z8ZJG.jpg)

Battle Royaleの特徴②
フィールドが広く建物や木といった
オブジェクト数が多い
上空から飛び降りるアクションがあり、
フィールドを見渡すことができる


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G752P1L74.jpg)



# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE9X49373.jpg)

GPU負荷や、DrawCallを減らす改善が必要
LODとHLOD+Impostorによって改善


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJR5K96E9.jpg)

Level of Detail(LOD)
• 遠い場合ポリゴンの
少ないモデルに切り替えて
描画負荷を減らす手法
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73K3WP75.jpg)

LODの注意点
利点
•
描画時のポリゴン数が減り、GPU負荷が軽減
△
•
(Early Z-pass, Shadow pass, Base passに効果的)
注意点
• LODを保持すれば保持するほどメモリ量は増える
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GVZL17L.jpg)

LODを使用するには
• UE4でLODを使用するには2つの方法があります。
1. 外部ツールで作成し、インポートし使用する方法
2. UE4内部でLOD用メッシュを作成し使用する方法
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE14ZYZEG.jpg)

UE4でLOD用メッシュの作成
• UE4では、2つのLODメッシュ作成方法があります。
• UE4内製ツールで行う方法(QuadricMeshReduction)
• ミドルウェアのSimplygonで行う方法(SimplygonMeshReduction)
Project Settings – Editor – Mesh Simplificationから変更できます。
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ52PMLJ4.jpg)

LODの作成方法


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VENWLY9E8.jpg)

LODの追加方法
Meshを開いて、LOD Settingsから
Number of LODsの数を増やし、
Apply Changesで適応する。
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54EM8L6KEW.jpg)

LODの追加方法
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637K5LYDED.jpg)

LODの追加方法
LODの表示切り替えが
可能になっており、Detailsから
各種設定が行えるようになる。
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8JD34G3EG.jpg)

LODのReduction設定
Percent Trianglesを50％に設定、
Apply Changesで適応させる
ポリゴンが半分のLODモデルを
作成することができる
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PL714ZRZ7G.jpg)

LODの追加方法
LOD1
890 triangles, 760 vertices.
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYE62KM1JV.jpg)

Static Mesh-Polygon percentageのみ変更した場合の
LODの各種比較


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2V7NWL6978.jpg)

Polygon Reduction 50%(UE4内製)
50％
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
50％
LOD1
890 triangles, 760 vertices.
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
890 triangles, 760 vertices.
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLJL2X8QER.jpg)

Polygon Reduction 10%(UE4内製)
※10を入れると9.99999となってしまう
9.99999％
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
9.99999％
LOD1
178 triangles, 199 vertices.
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
178 triangles, 199 vertices.
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPJXKLND7X.jpg)

Polygon Reduction 10%(横)(UE4内製)
※10を入れると9.99999となってしまう
9.99999％
9.99999％
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
178 triangles, 199 vertices.
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
178 triangles, 199 vertices.
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P4M8PE8.jpg)

Polygon Reduction 50%(Simplygon)
50％
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
50％
LOD1
890 triangles, 780 vertices.
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
890 triangles, 780 vertices.
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK744DG371.jpg)

Polygon Reduction 10%(Simplygon)
※10を入れると9.99999となってしまう
9.99999％
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
9.99999％
LOD1
178 triangles, 248 vertices.
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
178 triangles, 248 vertices.
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZ69XRE3.jpg)

Polygon Reduction 10%(Simplygon)
※10を入れると9.99999となってしまう
9.99999％
9.99999％
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
178 triangles, 248 vertices.
LOD0
1782 triangles, 1467 vertices.
LOD1
178 triangles, 248 vertices.
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DEYM958EM.jpg)

LOD比較まとめ


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE82QWLED.jpg)

UE4内製
UE4内製
178 triangles, 199 vertices.
利点
• 大幅に削減してもシルエットが保ててる。
• ポリゴンの数は同じだが、
頂点数がUE4内製のほうが少ない
• 比較的速い
△
注意点
• Skeletal Meshのリダクションはできない
• 変更できる設定項目は少ない
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJR5K86E9.jpg)

Symplygon
Simplygon
178 triangles, 248 vertices.
利点
• UE4のものよりも設定項目が多い
• 細かい設定が可能
• 調整をすれば良くなる可能性
• Skeletal Meshもリダクション可能
△
注意点
• ミドルウェアとしてSymplygonを
導入する事が必要
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73K3ZP75.jpg)

LOD比較まとめ
比較した結果
• Static MeshのみであればUE4内製のツールで十分良さそう
• サクッとLODモデルを作成する時に有用
元メッシュ
1782 triangles, 1467 vertices.
UE4内製
178 triangles, 199 vertices.
Simplygon
178 triangles, 248 vertices.
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# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EVX98VJQ.jpg)

Hierarchical Level of Detail(HLOD)


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ44D33J1.jpg)

Hierarchical Level of Detail(HLOD)
• 複数の建物、木といった違うアセットのメッシュやマテリアルを
マージし、LOD処理を行うことで、描画負荷を減らす方法
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ62KP17V.jpg)

HLODについて
利点
• ポリゴンが減ることでGPU負荷の削減
• Materialが減り、Draw Callを減らすことができる
△
注意点
•
•
MaterialをマージしないとDraw callは減らない
保持すれば保持するほどメモリ量は増える
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P4MWLE8.jpg)

HLODの使い方
• HLODの使い方に関しては、
ドキュメントをご参照ください
• http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/HLOD/
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK744DDR71.jpg)

HLOD + Inpostor


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G752PP274.jpg)

HLODでガッツリ削ると
遠景とはいえクオリティが下がってしまう


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE82QQGED.jpg)

HLOD + Inpostor


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEXKLLYJX.jpg)

Inposter
• アセットを各方向からレンダリングしたテクスチャを用意し、
• ビルボードに貼り付けることで見せかける手法
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EVX996JQ.jpg)

Inpostorについて
利点
• ポリゴン数の大幅削減
• 負荷が高いアセットも
△
一律コストで描画が可能
気をつけるべきこと
• 影がでない。
• 解像度、方向数など、
調整できるが、近いと崩れやすい。
• あくまで遠景用として
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE14ZWVEG.jpg)

HLODとInposter組合せ
• どちらもHLODなのでDraw call数は同等
半分のポリゴンになっていながら、見た目が綺麗
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ52P32J4.jpg)

HLODとInposter組合せ
• もとのオブジェクトと比較しても、見た目を保っている
1/2以下
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GY79X4GRJ3.jpg)

UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPER5KQR79.jpg)

ImpostorBaker
• 以前からImpostorの機能はありましたが、
FortniteではPluginとして公開している、
ImpostorBakerを使用
• Impostorアセットの作成が容易になり、
半球分のみ生成するなどの工夫から、
テクスチャの使用効率があがっています
• 詳しい使い方は付録で紹介
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8JD34V2EG.jpg)

アセットリダクション終わり


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKE44D8RE1.jpg)

アニメーション


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE52P82E4.jpg)

Battle Royaleの特徴③
100人が同時に対戦
移動やアニメーションが同時に起こる


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ82Q8GJD.jpg)

重要度に応じて、フレームをスキップするなどの最適化
Update Rate Optimization(URO)


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZP7R5KRRJ9.jpg)

Update Rate Optimization(URO)
• 遠くにいるキャラクター等、重要度の低いものに対して
アニメーションの更新頻度を抑えることで処理を軽くする。
No URO
URO 5
URO 10
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P4MRLE8.jpg)

UROの設定方法
Skeletal Mesh Compornentの
Enable Update Rate Optimizationsを
有効にすることで動作可能
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ14ZPVJG.jpg)

UROのイメージ
• キャラクターA、Bがいたとした場合
• それぞれにインデックスが割り振られる
• すべてのキャラを2フレームごと更新と設定
• 交互にアップデートするように最適化される
[0]
[1]
2
1
0
Character A
Update
4
3
Character A
Update
Character B
Update
5
Character A
Update
Character B
Update
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J246V17R.jpg)

5フレームスキップしたUROの例


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLEL2XDX7R.jpg)

URO 5
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EK5L34JD.jpg)

ゆっくりみてみると...


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GVZ627L.jpg)

URO 5 - Slow
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47Z694G73.jpg)

UROのパラメーター設定
• 以下コマンドをOutputLogから入力することで検証可能
コマンド
a.URO.Enable
効果
強制的にUROをON,OFF
a.URO.ForceAnimRate 何フレーム毎にするか強制的に設定する
• 現状UIから細かい設定ができず、C++からの設定が必要
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P4M53E8.jpg)

アニメーション終わり


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK744DL571.jpg)

LOD、HLOD、URO、、、
紹介してきた機能のパラメーターを
どうやって切り替えているのか？


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G752PLX74.jpg)

Significance Manager


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE82Q4YED.jpg)

Significance Manager
4.15からプラグインとして
追加された機能(クラス)
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJR5K3WE9.jpg)

Significance Manager
ビューの表示状態をもとに、優先度(状態)を管理
• LOD
• HLOD
• アニメーションのURO rate
等々
View
Player
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73K3D175.jpg)

Significance Manager
UI等はないので、C++からのみアクセス可能
ドキュメントは現状ないので、
コードから理解することが必要...
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GVZQ57L.jpg)

Significance Manager
•
•
基本的な使い方としては、
WorldでSignificance Managerを持つように実装し、
Actor生成時等に、対象のActorを登録するような実装を行う
ビューポートのTick(ViewportClient::Tick)で、
ビューのトランスフォーム情報を元にアップデートを行う
CustomPawn
BeginPlay
USignificanceManager::Get(World)-&gt;
RegisterObject(this, SignificanceType);
SignificanceTypeどんなタイプのアセットなのか渡す
Game
LOD Level
SignificanceUpdate
Viewport::Tick
SIGNIFICANCE
MANAGER
URO Rate
ViewportのTickからSignificanceManagerを
通じて呼び出されパラメーターを更新する。
SignificanceManager&gt;Update(Viewpoints);
SignificanceTypeによって優先度の格納情報や条件が変わる
AnimationならURO、LODだったらLODのレベルなど
Tick
ViewportのTickを通じてパラメーターが更新されているので、自分自
身のパラメーターを参照すれば最適なものになっている。
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 90

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEWX9Q272.jpg)

Significance Manager
現状
• Significance Managerを継承して実装が必要
• ビューポートからの距離などの判断基準を自前で実装する必要がある
利点
• 一括して変更が可能なため検証がしやすい
△
気をつけるべきこと
• グローバルだからと、なんでも実装してしまうと肥大化する可能性
UNREAL FEST WEST 2018


# Page. 91

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Significance Manager終わり


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まとめ
今回はFortniteに関連して4.19で公開されている機能で、
実際に使えそうな機能を紹介しました
お役に立てる情報があれば幸いです
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# Page. 94

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付録


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ImpostorBakerの使い方


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ImpostorBaker
•
準備
•
•
•
•
https://github.com/ictusbrucks/ImpostorBaker からプラグインをダウンロード。
Project以下のPluginsフォルダにダウンロードしたプラグインを追加。
コンテンツブラウザーからPluginコンテンツを表示する。
Generate_Impostor_Mapを開く
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ImpostorBaker
•
はじめに
Generate_Impostor_Mapを開いた後に、
Levelに配置されているBP_Generate_ImposterSpritesを選択する。
Render Framesボタンをクリックすると、
初期配置されているアセットのImpostorのプレビューができる。
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ImpostorBaker
•
マテリアルの出力
•
BP_Generate_ImposterSpritesのDetailsから出力先情報を入力し3)Create Static Assetsをクリック
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ImpostorBaker
•
メッシュの出力
•
BP_Generate_ImposterSpritesのコンポーネントからProceduralMeshを選択する。
一覧からProceduralMeshのCreate StaticMeshをクリックすると出力先を聞かれるので選択する。
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ImpostorBaker
Inpostorのスポーン
•
ProceduralMeshから生成したStatic Mesh Actorを
Levelにスポーンさせれば、生成したInpostorを確認できる。
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ImpostorBaker
初期アセット以外のセットアップ


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ImpostorBaker
•
Materialのセットアップ
•
使用しているMaterialの最後にImpostorCaptureSwitchを追加する。
1.
2.
3.
通常のMaterial Nodeの接続をMakeMaterialAttributesに置き換る
この時出力ノードをDetailsからUse Material AttributesをEnableにする
ImpostorCaptureSwitchを挟み出力させる。
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ImpostorBaker
•
Static Mesh Actorの置き換え
Materialを設定したStaticMeshをデフォルトのCube-Scaledと
置き換えるような形で配置し、RenderFramesで確認する。
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GDC講演Youtubeリンク
Fortnite最適化セッション
•
Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 1
https://www.youtube.com/watch?v=KHWquMYtji0&amp;index=16&amp;list=PLZlv_N0_O1gYcueZmOraUuH0WufCLuto&amp;t=0s
•
Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 2
https://www.youtube.com/watch?v=1xiwJukvb60&amp;index=15&amp;list=PLZlv_N0_O1gYcueZmOraUuH0WufCLuto&amp;t=0s
その他講演プレイリスト
•
GDC 2018 | Unreal Engine
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gYcueZ-mOraUuH0WufCLuto
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