---
title: Unreal Engine 5.2 アップデート ～Rendering/PCG～【GTMF 2023】
tags:  #ue5 #ue-rendering #ue-editor #ue-environment #ue-leveldesign #ue-openworld #gtmf2023  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://convert.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/G7W3PQYZ72.jpg?width=480
description: 講演動画：https://www.youtube.com/watch?v=FqiIvXAfvKg  Unreal Engine 5.2では様々な新機能・改善が入り、グラフィックス関連ではLumenやNaniteといったUE5の注目機能が更に強化され、新たにSubstrateと呼ばれるマテリアルの作成手法が導入されました。  その他にも大規模なワールドを効率的に作成するためのPCG(Procedural Content Generation Framework)など様々な機能が追加されており、本講演ではそれらの中から特にオススメしたい機能についてご紹介いたします。  GTMF2023 https://gtmf.jp/2023/tokyo/session.html
published: July 06, 23
canonical: https://convert.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KDE2Q6-UE5_GTMF23_Rendering_PCG
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7W3PQYZ72.jpg)

Unreal Engine 5.2 アップデート
～Rendering/PCG～
Epic Games Japan


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZVKWXL73.jpg)

Electric Dreams - 環境サンプル


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE65QG4MJV.jpg)

Electric Dreams - UE5.2
・Substrate
・新マテリアルオーサリングシステム
・PCG
・プロシージャルにアセットを配置


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5YRVQQE4.jpg)

Substrate - 新しいマテリアルオーサリングシステム
実験的機能


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/972GD3PW7R.jpg)

Substrate - 目的
・固定化されていたシェーディングモデルをモジュール式に置き換え
・表現力の向上を目指す
→より複雑な混合、レイヤード表現をリアルタイムで
・互換性とパフォーマンス
→従来と同様の使い方であれば
同程度のコストで表現できるように


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJYV2159JM.jpg)

Substrate - Electric Dreams 環境サンプル
・Electric Dreamでも使用されているが...
従来のマテリアルから変換したマテリアルも多く存在
→ 複雑なものが多いため、初めて見る場合は機能別サンプルをおすすめ


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NM82NDE8.jpg)

Substrate - 機能別サンプル
・機能別サンプルプロジェクトの/Maps/SubstrateMaterialsマップ
デフォルトでは機能が有効化されていないため
プロジェクト設定から設定を有効化した後、マップを開く


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9NK1R8J3.jpg)

Substrate - 注意点
・実験的な機能のため、検証での利用を想定
既存のマテリアルもSubstrate形式に変換される


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8KR4WZED.jpg)

Substrate - 注意点
・変換した既存マテリアル保存してしまうと、
Substrate機能をプロジェクトから無効化しても自動でマテリアルは戻らない
無効化してもノードはそのまま


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLZK6N17R.jpg)

Substrate - 変換されたマテリアル
・Substrateマテリアルでは最終出力ノードをフロントマテリアルに設定


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MV25X57W.jpg)

Substrate - Substrate BSDF ノード
・これまでのマテリアルで設定していたシェーディングモデルはノードで指定
Substrate BSDF(双方向散乱分布関数)ノードとして用意されている


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R2M3NZJ9.jpg)

Substrate - Slab
・デフォルトのBSDFノードは、Slab
Metallicのようなパラメータがなくなり、
これまでのマテリアルとは異なるパラメータ化が行われている
ヘルパーノードで従来の指定方法もエミュレート可能
Substrate - Material Nodes - Substrate Materials
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/
unreal-engine-substrate-materials/8rXW/unreal-engine-substrate-the-slab


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXDV4N1EX.jpg)

Substrate - Substrate Vertical Layer
・機能別サンプルの例 - Layer B on A マテリアル
Slub BSDFノードを出力するMaterial Functionを作成しておき、
それぞれを重ね合わせる Substrate Vertical Layerノードに繋いでいる


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKXQZNMED.jpg)

Substrate - ドキュメントとFeedback Thread
・現時点のドキュメントはEDCにて公開
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-substrate-materials/
vEaW/unreal-engine-substrate-what-is-substrate
・開発者によるFeedback Threadにて様々な質問や返答が行われている
https://forums.unrealengine.com/t/substrate-feedback-thread/691314


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE35PDV2J5.jpg)

Lumen


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDDLP86EG.jpg)

Lumen - アップデート内容
・GIやオクルージョンの品質向上
・高品質透過性反射のラフネス対応
・反射の品質向上(HWRT)
・Two Sided Foliage対応(HWRT)


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PX2NWZE8.jpg)

Lumen - GIやオクルージョンの品質向上
・薄いジオメトリに対する GI とオクルージョンが向上し、
Hair Groomとの統合も改善
5.2リリースノートより


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVLDK8M7Q.jpg)

Lumen - 高品質透過性反射のラフネス対応
・高品質透過性反射がラフネスに対応
(High Quality Translucency Reflections)


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGXYQ5XJL.jpg)

Lumen - リフレクションの品質向上(HWRT)
・ハードウェアレイ トレーシング (HWRT) ヒットライティング設定時
リフレクション(反射)に含まれるセカンダリバウンスの近似処理で品質を向上
UE5.1
UE5.2


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQ8MKZ57P.jpg)

Lumen - リフレクションの品質向上(HWRT)
UE5.1
UE5.2


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K742VP3VJ1.jpg)

Lumen - Two Sided Foliage対応(HWRT)
HWRT-ヒットライティング設定時、Two Sided Foliageが反射に対応


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1M3914EG.jpg)

Lumen - パフォーマンスガイドの紹介
パフォーマンスを上げたい場合はこちらをチェック
https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/lumen-performance-guide-for-unreal-engine/


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJW3PQ8ZJ2.jpg)

Nanite


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZVKW8LJ3.jpg)

Nanite - アップデート
・Custom DepthとStencil対応
・ライト チャンネル
・Planar Reflectionsのサポート
・可変精度法線
・Max World Position Offset Displacement
・Stat NaniteStreamer
・Nanite ディスプレイスメントマッピング(実験的機能)


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y765QGPMEV.jpg)

Nanite - Custom DepthとStencil対応
・通常のStatic Meshと同様にCustom DepthやStencilに描画可能に


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75YRVKQ74.jpg)

Nanite - ライト チャンネル
・ライトチャンネルのNanite対応
どのライトチャンネルに設定してもライティングされてしまっていたのを改善
UE5.1
UE5.2


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2GD3WWJR.jpg)

Nanite - Planar Reflectionsのサポート
・Planar ReflectionsのNanite対応 (非Lumen環境)
5.2でNaniteも反射を描画できるように
UE5.1
UE5.2


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYV21L9EM.jpg)

Nanite - 可変精度法線


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNM824D78.jpg)

Nanite - 可変精度法線
5 bits
8 bits
デフォルト値
10 bits
15 bits


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9NK1Q8E3.jpg)

Nanite - Max World Position Offset Displacement
・カリング等で問題になるためWPOの移動距離を制限
マテリアル単位で設定
[表示] -&gt; [視覚化] -&gt; [範囲外のピクセル]で可視化


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8KR4GZ7D.jpg)

Nanite - [表示] -&gt; [視覚化] -&gt; [範囲外のピクセル]


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELZK6G1JR.jpg)

Nanite - Nanite Streamerの改善
・Nanite Streamerの整備が行われ様々なNanite 情報が見れるように
コマンド stat Nanitestreaming


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMV25Q5JW.jpg)

Nanite - スタテック ディスプレイスメント マッピング
・テクスチャと軽量なメッシュで、
非破壊でディティールを追加したNaniteメッシュを作成できる機能
実験的機能


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR2M38ZE9.jpg)

Nanite - スタテック ディスプレイスメント マッピング
・使用方法
Nanite化したStatic Meshを開きNanite設定から設定を行う
1. 相対誤差をトリミングを設定
(分割が細かくなる)
2. テクスチャを設定
3. Magnitudeを調整
(押し出し量)
変更を適用で実行
実験的機能


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXDV4817X.jpg)

VSM - シャドウに関する改善
・Distant LightsとOnepass Projectionがデフォルト有効化
両方を有効化
ポイントライト:100個配置
RTX4090にて計測


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKXQZKM7D.jpg)

VSM - Distant LightsとOnepass Projection
・Distant Lights
影響する領域が小さい遠くのライトの更新頻度を減らす
r.shadow.virtual.distantlightmode 1
更新数の調整
r.Shadow.Virtual.MaxDistantUpdatePerFrame 1
・Onepass Projection
制限を満たすライトのシャドウプロジェクションをまとめて処理する
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection 1
※制限については公式VSMドキュメントワンパス投影に記載
https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine/


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L735PDZ2E5.jpg)

TSR - Temporal Super Resolutionの改善
プラットフォームに依存しないテンポラルのアップスケール処理
例えば内部解像度はフルHDとしてレンダリングを行い4K解像度に
→各機能により
増大するGPU負荷を削減


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DDLPR67G.jpg)

TSR - Stat TSR
・Stat TSRで表示される項目
TSR Feed
= 描画解像度の幅 * 描画解像度の高さ * フレームレート
※TSRに供給される情報量
TSR 1spp
= 1000 / (スクリーン比率^2 * フレームレート)
※最終的に出力したい1ピクセルを
表現するのに必要な時間


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPX2NMZ78.jpg)

TSR - TSR Feed
・TSRに供給される情報量
最終的な解像度ではなく実際の描画解像度の情報量を表す項目
例
4K
(3840x2160)
50%
60hz
124.4 MP/秒
1080p
(1920x1080)
50%
60hz
31.1 MP/秒
表示色は描画ピクセル数を元にした指標
921,600(1280 * 720)未満の場合:赤色
2,073,600(1920 * 1080) 未満の場合オレンジ
2,073,600(1920 * 1080) 以上の場合緑色
・まとめ
同じスクリーンパーセンテージ50%でも最終解像度が低い
(描画解像度が低い)と情報が少なくなってしまう


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVLDK9MJQ.jpg)

TSR - TSR 1spp
TSR 1spp (sample per pixel)
・最終的に出力したい解像度の1ピクセルに必要な時間
例：
1080p → 4K を想定する場合、
スクリーンパーセンテージは50%（2倍のスケール）
縦と横を考慮し4回のレンダリングが必要になる
Frame約 25 msの場合、1spp は約 100 ms
まとめ
アップスケールの比率を上げつつ
品質を保つためにはフレームレートが重要
1 frameの
4倍の時間がかかる
表示色は1080p to 4K - 60hzを想定した指標
64 ms (16 ms * 4)未満の場合:緑色
128 ms (16 ms * 4 * 2)未満の場合:オレンジ
128 ms (16 ms * 4 * 2)以上の場合:赤色


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GXYQZXEL.jpg)

TSR - 残像(ゴースティング)対策
・TSRは過去フレームを蓄積させていく
主にVelocity(速度)情報を元に判断 → Velocityがないと誤った蓄積が行われる → 残像
※対策(Velocityを書き出す)
各種マテリアルへの対応などを弊社篠山が記事にて公開
TSR時のWPOによる頂点移動の注意点(不透明オブジェクト編
)https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/9G0z/unreal-engine-tsr-wpo
TSRによりTextureのスクロールで残像が出る際の簡易的な対処法(不透明マテリアル
)https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/zr8q/unreal-engine-tsr-texture
SpeedTreeで作成した木がTSRによりGhostingを引き起こしてしまう場合の対処法
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/vrkW/unreal-engine-speedtree-tsr-ghosting
VAT(Vertex Animation Texture)がTSRによってブレる場合の簡易的な対処法
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/4Onk/
unreal-engine-vat-vertex-animation-texture-tsr


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQ8MKL5JP.jpg)

Render Resource Viewer
・描画に関わるリソースを一覧化するツール
[ツール]→[レンダリングリソースビューア]から起動
各種コンソール上でみたい場合は、rhi.DumpResourceMemoryコマンドでコンソールに出力


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ42VPDVE1.jpg)

可変レート シェーディング
実験的機能
・直前のフレームを解析し領域ごとに粗いシェーディングを行い高速化を目指す
※2x2や4x4毎に1つのピクセルシェーダーを走らせる
・機能の有効化
r.VRS.ContrastAdaptiveShading 1
・可視化
r.VRS.Preview 1
現時点ではパフォーマンス上、
劇的に改善することは確認できておらず、
実験的にお試し頂ければと思います。


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1M39Z47G.jpg)

可変レート シェーディング
・Electric Dreams
Film Grain(フィルム粒子)効果がある場合利用できない
Post Process Volumeから無効化すると利用可
実験的機能


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEW3PQ9ZE2.jpg)

PCG
Procedural Content Generation Framework


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZVKW9LE3.jpg)

背景に対して今後求められる要素は？


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ65QGKM7V.jpg)

広大
高密度
高速イテレーション


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5YRVPQJ4.jpg)

CitySample と RuleProcesser


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE35PD3ZJ5.jpg)

PCG フレームワーク
目的
エンジン内蔵
プロシージャル生成
非破壊編集
ノードベース &amp; 拡張性
● エディタ/ランタイムで動作
● Experimental


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDDLP44EG.jpg)

PCGに関する講演
Procedural Tools In UE5 (日本語字幕)
https://www.youtube.com/watch?v=aoCGLW53fZg
New Tools for Building Photoreal Worlds in Unreal Engine 5.2 (日本語字幕)
https://www.youtube.com/watch?v=zlxpoY1TfkY
Deep Dive into the Electric Dreams Project | Inside Unreal
https://www.youtube.com/watch?v=6JUfisUhm68


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PX2NMVE8.jpg)

Electric Dream environment サンプル
https://www.unrealengine.com/ja/electric-dreams-environment


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVLDK9R7Q.jpg)

プラグインの有効化


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGXYQZ6JL.jpg)

PCG フレームワーク
● PCGGraph
● マテリアルのようなノードグラフ
● PCGComponent
● PCGGraphを実行するコンポーネント
● PCGVolume
● PCGComponentとボリュームを持ったアクター


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQ8MKL27P.jpg)

PCGGraphのノード構造
● データの取得
● ポイントの生成
● ポイントの加工
● フィルタ
● 変形
● 演算
● 配置


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K742VPDPJ1.jpg)

PCGGraphの構造
空間データ
Landscape
Collision
ポイント生成
加工
SurfaceSampler
Filter
配置
StaticMesh
Spline
Texture
SplineSampler
Pruning
Actor
Volume
PCGSetting
MeshSampler
Difference


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1M39ZXEG.jpg)

代表的な空間データ取得ノード


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJW3PQ9KJ2.jpg)

インプット
PCGコンポーネントのInputTypeにより変化
InputType=Actor
→ アクターと同じ
InputType=Landscape
→ アクターとランドスケープを交差したもの
PCGコンポーネントのInputTypeにより変化
コンポーネントがパーティション化されている
→ パーティションアクター
ランドスケーププロキシアクターにPCGが刺さっている
→ランドスケープ
アクターがボリュームをルートに持っている
→ボリューム
上記に当てはまらず ParseActorComponent:True
→全プリミティブをユニオンしたもの
上記全てに当てはまらず ParseActorComponent:False
→アクターのバウンズ
詳しくは
UPCGComponent::CreateActorPCGDataCollection
を参照してください


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZVKW9NJ3.jpg)

代表的なポイント生成ノード


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y765QGK9EV.jpg)

SurfaceSampler
● Points Per Squared Meter
● 面積に対するポイントの最大数
● Point Extents
● バウンズの大きさ
● Looseness
● バウンズ*Loosenessでセルサイズが決まる
● 0 の時 Bounds = CellSize となり
ぎっしり敷き詰められる
● Unbounded
● バウンズを無視してワールド全体を対象にする


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75YRVPD74.jpg)

代表的な加工ノード (フィルタ1)


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2GD3ZMJR.jpg)

代表的な加工ノード (フィルタ2)


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYV21RPEM.jpg)

代表的な加工ノード (ポイント)


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNM82DM78.jpg)

代表的な加工ノード (点群に対する演算)
Source と Difference の
重なった部分を取り除く
Source と Target の
最短距離を指定アトリビュートに返す
Source と Target の
重なった部分を返す
バウンズが重なった点を取り除く
複数の入力を纏める
複数の入力をUnion(配列状)に纏める


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9NK1GWE3.jpg)

代表的な加工ノード (変数演算)
全てのポイントに
変数を追加
定数を作成


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8KR4VR7D.jpg)

代表的な生成ノード


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELZK652JR.jpg)

TIPS
●
●
●
●
●
●
●
●
デバッグ機能
アンリンク(スタンプ)
アクターのパラメータを利用する
プロパティとアトリビュート
PCGElement
LandScapeLayer
Tag
PCG Settings


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMV2539JW.jpg)

デバッグ


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR2M3Q9E9.jpg)

デバッグ
● ScaleMethod
● Relative
● TransformのScale * Point Scale
● Absolute
● Point Scale
● Extents
● Boundsの大きさ


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXDV4537X.jpg)

デバッグ
● PointMesh
● Material Override


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKXQZ6N7D.jpg)

デバッグ


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L735PD6ZE5.jpg)

PCGリンクをクリア
● PCGによる生成物を別アクターに切り離す


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DDLPV47G.jpg)

ランタイムでの動作
● PCGは「リンクをクリア」したもの以外はランタイムで動作
● クック時に静的に生成
● 今後の改善を予定


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPX2NVV78.jpg)

アクターのパラメーターを利用する
● アクターのプロパティを読み出す
● シード値の微調整など


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVLDKZRJQ.jpg)

プロパティとアトリビュート
名前
記述方法
意味
Position
$Position.X
位置(vec3)
Rotation
$Rotation.Y
角度(Rotator)
Scale
$Scale.Z
スケール(vec3)
Density
$Density
密度値(float)
BoundsMin/Max
$BoundsMin.X
バウンズの大きさ(vec3)
Color
$Color.X
色(vec4)
Steepness
$Steepness
密度関数の傾斜(flaot)
Seed
$Seed
乱数シード(int64)
ユーザーアトリビュート
MyAttribute
※ $を付けない


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GXYQ46EL.jpg)

プロパティとアトリビュート


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQ8MKG2JP.jpg)

PCG Element
● PointLoopBodyはマルチスレッド動作
● ブループリントノードを使って点群内の各ポイントを加工


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ42VP5PE1.jpg)

PCGGraphのマクロ的な利用
● Outputノードに繋がっているPCGGraphはマクロ的に利用できる
● 単純にインライン展開されるような動作
● InputとOutputにカスタムピンを追加可能


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1M39WX7G.jpg)

PCGElementとPCG呼び出し
PCGElement
PCGGraph


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEW3PQ6KE2.jpg)

Landscape layer
5.2では 1x1 Sections Per Componentのみ対応
2x2 section対応 は5.3から(CL-25796774)


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZVKWYNE3.jpg)

Tag
● 除外設定などにActorTagが便利
● ActorTaggerユーティリティ
●
/Game/PCG/Utilities/ActorTagger/EUW_ActorTagger


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ65QGD97V.jpg)

Tag


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5YRV3DJ4.jpg)

PCG Settings
w


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E2GD3KMER.jpg)

PCG Settings
● PCGGraphに直接インポートできるアセット
● ポイントデータを保持
● レベルからPCGUtility_LevelToPCGを使って作成
● PCGMeshSelecterByAttributeを使ってデータ中のメッシュ名で生成


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7YV21NP7M.jpg)

PCG Settings


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENM82XMJ8.jpg)

参考リンク
● プロシージャル コンテンツ生成の概要 | 公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/procedural-content-generation-overview/
● Introduction to Procedural Generation plugin in UE5.2 | EDC
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/j4xJ/unreal-engine-introduction-to-procedural-generation-plugin-in-ue5-2
● [UE5] PCGの特徴と使い方｜株式会社ヒストリア
https://historia.co.jp/archives/34360/


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79NK18W73.jpg)

最後に
● メールでのお問い合わせ先
● EGJ-support@epicgames.com
● [カスタムライセンシー様向け]
● 技術的課題や問題点に関するご相談
● パフォーマンスプロファイリング・チューニング
● 弊社製品に関するご契約などのご相談
● 新たにライセンスをご検討される方
● https://www.unrealengine.com/ja/license#contact-us-form
● 過去の講演のスライド | Docswell
● https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan
● Unreal Fest 2023 Tokyo プレイリスト
● https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzvdUTMe6cB5TVKDFZ8fMfC


# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78KR48RJD.jpg)



