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title: UE5.1 アップデート ~ Rendering / Effect ~
tags:  #ue5 #ue-rendering #ue-effect #ue-console #ue-optimize  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://convert.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/KE4685DYJ1.jpg?width=480
description: 2022年11月18日に行われたライセンシー様向けUE5.1勉強会の資料です。 スライドに埋め込まれた動画は下記URL先のパワポ版にてご確認ください。 https://epicgames.ent.box.com/s/gu5vwl64vxa6c6n2t6py909nwxkngsak
published: January 20, 23
canonical: https://convert.docswell.com/s/EpicGamesJapan/Z84G15-UE5_1_Rendering%20_Effect
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4685DYJ1.jpg)

Rendering / Effect
UE5.1 アップデート


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71V2WZNJG.jpg)

2022 Licensee Meeting
Rendering
Epic Games Japan
Nori Shinoyama


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WLR66MJ2.jpg)

UE5.1がReleaseされました！


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZMRYYM73.jpg)

篠山が主に説明するTopic
● Lumen
● Virtual Shadow Map
● Strata (Experimental)


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6NRDD5EV.jpg)



# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE55833GE4.jpg)

Matrix Demoで賞賛と共に言われていたこと
● 60fpsじゃないじゃん....
● 木に葉がないじゃん...
5.1にはこれらに対する様々な改善が取り込まれています


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/972NKZZDJR.jpg)

60fps対応？
Lumen/VSMの改善項目


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJYPNRRMJM.jpg)

具体的な改善点の前に。。。
Lumenの実装のメンタルモデルを作成するための入門スライドを作成しました
まだの方はご参考にして頂ければ幸いです。
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5EV87K-UE5_Lumen101


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7N5XDD3E8.jpg)

UE5.1からLumenが60fps対応？
● UE5.1 Release Noteより
● Lumen / Nanite / VSM that lay the groundwork for games and experiences
running at 60 fps on next-gen consoles and capable PCs.
● これはScalabilityのHighをPS5/XSX等次世代機にて60fpsをターゲットと
して設定したという意味
● プラットフォーム個別の設定は
Platforms/PLTFORM_NAME/DataDrivenPlatformInfo.iniに
具体的な変更点が記述
● 例えば XSX/XSSでの設定の違いなどもここで吸収されている


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9Y8GGP73.jpg)

Scalabilityの比較 (一部抜粋)
High
Epic
r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing
8
4
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution
3
4
r.Lumen.TraceMeshSDFs.Allow
0
1
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution
16
32
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal
0
1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor
32
16
r.Lumen.ScreenProbeGather.IrradianceFormat
1
0
r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse
0
1
r.Lumen.ScreenProbeGather.StochasticInterpolation
1
0
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureRefreshFraction
0
0.125


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ868VVXED.jpg)

5.0 -&gt; 5.1からの細かな改善と高速化 (例)
新しいデノイザーにより、高速化により発生するノイズを軽減
https://developer.nvidia.com/blog/rendering-in-real-time-with-spatiotemporal-blue-noise-textures-part-1/


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJL9R55N7R.jpg)

処理負荷比較
● 某プラットフォーム
● 某シーン (軽量)
● 解像度: 2845x1600 (4Kの75%)
最終的に4KにUpscale
High
Epic
LumenSceneLighting
0.43ms
1.06ms
DiffuseIndirectAndAO
3.09ms
6.23ms


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MZR33QJW.jpg)

備考: 60fpsでハードウェアレイトレは使えるか？
● Epicとして公式に「60fpsならばDistance Fieldで」とは言っていない
● Scalability Highの状態でも、DF/HWRTどちらでも設定可能
● しかしHWRTの方が3ms以上平均して重たくなるだろうとのこと
（経験上、殆どのシーンは3msの増加では済まない）


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R6RQQKE9.jpg)

UE5.1 Virtual Shadow Mapの軽量化
● Distant Light Mode
● 遠くにあるローカルライトのVSM更新
をフレーム分割する機能
● r.shadow.virtual.distantlightmode
● 0: Off
● 1: 遠くのライトのみ
● 2:全ライトが対象(Debug)
● r.Shadow.Virtual.MaxDistantUpdateP
erFrame
● 1フレームに何個のライトを更新
するか設定可能 (Default 1)
https://twitter.com/tempkinder/status/
1579116089816252419
動画はこちらをご参照ください


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXMR555EX.jpg)

UE5.1 Virtual Shadow Mapの軽量化
● Distance Lighting Mode
● OFF vs ON
● このテストシーンのとある視点では約88％の処理負荷削減


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKGR66R7D.jpg)

UE5.1 Virtual Shadow Mapの軽量化
● Onepass Projection
●
●
●
●
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection
通常ではライト毎にシャドウ描画が行われるが、それを1パスで一括で描画する
このシーンの特定の視点からみた場合、83%の高速化
各ピクセルが参照できる最大ライト数
● r.Shadow.Virtual.OnePassProjection.MaxLightsPerPixel (default: 16)
● UE5.0まではこちらClustered Deferred Shadingを使用しなければいけなかったがUE5.1
からはOffのままで使用可能


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3N866GE5.jpg)

UE5.1での60fps対応
● 60fpsの”基準値”としてGI Scalability Highを調整
● VSMにも処理負荷軽減のための実装が入る
● しかし、勿論どんなシーンでも60fps対応できるというわけではなく
プロジェクト毎に慎重な設定が必要となります


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDWMVVN7G.jpg)

葉や草


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P9RVVNJ8.jpg)

おさらい - LumenとFoliageの関係
● Lumenは(正確にはSurface Cacheの計算は)
FoliageではNanite Meshにのみ対応
ベンチはFoliageではない
ベンチにはカードが生成されない


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVMRZZYJQ.jpg)

Nanite MeshのFoliageしかLumenが見ない理由
詳細は弊社澤田のCEDEC講演をご参考にしていただけますと幸いです


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGGM44WEL.jpg)

Lumen Scene内でのMaskedの扱い
5.1からHardware Ray TracingではLumenScene内でもMaskedとして扱われる様に
Distance
Field
Hardware
Raytracing
5.0
Scene
5.1
Lumen Scene


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQXRGGQEP.jpg)

UE5.1からTwo-sided Foliageに対応
● Foliageモデルで問題になったのはOverOcclusion、暗くなりすぎる
● UE5.1からそれらの改善を実装
● r.LumenScene.GlobalSDF.DitheredTransparencyStepThreshold
● r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse
5.0
5.1


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K746855YE1.jpg)

TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse: ON
Distance Field / Hardware Raytrace どちらにも効果あり


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1V2WWNEG.jpg)

TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse: OFF
Distance Field / Hardware Raytrace どちらにも効果あり


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWLR6RME2.jpg)

DitheredTransparencyStepThreshold: 0.1
Distance Fieldにのみ効果あり
Default 0.1


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZMRYRMJ3.jpg)

DitheredTransparencyStepThreshold: 0.5
Distance Fieldにのみ効果あり
Default 0.1


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76NRDR57V.jpg)

UE5.1からのFoliage対応
● 5.1からLumen内でのMaskedの扱いが若干改善
● (5.1からNaniteがMasked対応したこともあり)、Foliageでの森林表現が対応
されやすくなる
● Lumenとして、葉の間などが暗くなってしまう(OverOcclusion)の軽減策を
5.1にて実装
● ※パフォーマンスや精度に関してはまだまだ検証の必要あり


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G755838G74.jpg)

その他 Lumenの改善


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2NKZKDER.jpg)

High Quality Translucency Reflections


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYPNRNMEM.jpg)

Lumen ReflectionがSingle Layer Waterに対応


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN5XDX378.jpg)

Experimentals


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9Y8G8PJ3.jpg)

Strata
● 新しいMaterial System
● エンジン内部でハードコードされているShadingModelから
ユーザが自由に作れる用に
● 任意のBSDFモデル
● 複雑なレイヤードマテリアル
● いつExprimentalがとれるかは未定
● Engineの他機能に未対応の部分がいくつかある
● 使用方法
● Project SettingsのStrata MaterialsをONにする
● 従来のMaterialと同時に使うことはできない
● 既存Materialは全てStrataに変換される


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE868V8X7D.jpg)

注意: Strata検証は別プロジェクトで行う
Strataは従来のMaterialも全て
Strataに自動で変換します
Strata上でマテリアルをSaveする
と、StrataをOffにした際に
マテリアルが壊れる可能性あり


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL9R5RNJR.jpg)



# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMZR3RQEW.jpg)

Strata Examples


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR6RQRK79.jpg)

Strata Examples


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXMR5R57X.jpg)

Strata Examples


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKGR6RRJD.jpg)

Strata
Epic Developer Communityにチュートリアルなどがあります！(英語)


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73N868G75.jpg)

ご清聴ありがとうございました。


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DWMVMNJG.jpg)

目次 -
Naniteやその他レンダリング関係の機能について
・Nanite関連
・ライトミキサー
・アナモルフィック被写界深度
・マテリアル・テクスチャ関連
・Movie Render Queue関連
・HDR/Color関連のアップデート


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP9RVRNE8.jpg)

目次 -
Naniteやその他レンダリング関係の機能について
・Nanite関連
・ライトミキサー
・アナモルフィック被写界深度
・マテリアル・テクスチャ関連
・Movie Render Queue関連
・HDR/Color関連のアップデート


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVMRZRYEQ.jpg)

Naniteの改善
5.0と比較し多くのマテリアル機能に対応
・Masked
・Two Sided
・ワールド位置オフセット (ベータ機能)
・ピクセル位置オフセット
その他フォリッジジオメトリも対応を拡充
パフォーマンスに関しては、現在も改良に向けて研究開発中


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GGM4MW7L.jpg)

Naniteワークフローの改善
実際に利用していく上でNaniteの設定周りを改良
Nanite をサポートするプラットフォームと
サポートしないプラットフォームの両方でオーサリングできるように


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQXRGRQ7P.jpg)

非Naniteメッシュに別の高精細メッシュを追加可能に
別の高精細メッシュを
Naniteメッシュとして追加できるように
既存のメッシュがフォールバックメッシュに


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ46858Y71.jpg)

Nanite Pass Switch
Nanite Pass Switchが追加され、Naniteの場合のみの処理を定義可能に
使い分け
・Naniteはメッシュにディティールがある分
シンプルに
・非Naniteパスはテクスチャ等を追加など


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1V2W2N7G.jpg)

Nanite Override Material
Nanite Override Material:Nanite用マテリアル
Naniteの時に適用されるマテリアルを指定。Material毎に設定可能


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWLR62M72.jpg)

Nanite Override Materialの注意点
マルチプラットフォームの場合にマテリアルを分けて制作が可能
注意点
・同一アセットのマテリアルが2つ存在するため、更新の管理が大変
・トラブルのもと
・基本的にはNanite Switch Passで同一マテリアル上で管理することをおすすめ


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZMRYDME3.jpg)

Disallow Nanite
Disallow Nanite(Naniteを不許可):Static Mesh Componentにて設定可能
メッシュとしてはNaniteを持つが、
通常のStatic Meshを利用したい場合に使用


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6NRD15JV.jpg)

目次 -
Naniteやその他レンダリング関係の機能について
・Nanite関連
・ライトミキサー
・アナモルフィック被写界深度
・マテリアル・テクスチャ関連
・Movie Render Queue関連
・HDR/Color関連のアップデート


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ55834GJ4.jpg)

ライトミキサー
・ライトの一覧化
・指定パラメータを編集


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3N86GPE5.jpg)

環境光ライトミキサー(既存機能)
SkyAtmosphere等を含む、
環境光に関する機能に限定
設定可能なパラメーターが固定


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDWMV137G.jpg)

ライトミキサーの機能
・ライトの追加
・パラメーターの変更
・単一ライトの確認
・表示パラメーターの変更
・コレクションの追加


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P9RVQPJ8.jpg)

ライトミキサーの機能 - ライトの追加


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVMRZ5VJQ.jpg)

ライトミキサーの機能 - 単一ライトの確認


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGGM461EL.jpg)

ライトミキサーの機能 - パラメーターの変更


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQXRG4NEP.jpg)

ライトミキサーの機能 - 表示パラメータの変更


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74685Q3E1.jpg)

ライトミキサーの機能 - コレクションの追加


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1V2WPZEG.jpg)

オブジェクトミキサー
ライトミキサー自体はオブジェクトミキサー機能に実装
Level上のコンポーネントの設定を一覧化、設定が可能に
フィルターは現状C++で作成
※講演確認時点ではBPで動いていないようでしたが5.1リリース版ではBPでの設定も動くようでした
こちら記事にして頂いていた方がいたので紹介させていただきます
ObjectMixerを使ってLevel上のActorのPropertyを一括編集する | hakobuneworks
https://www.hakobuneworks.com/posts/2022/11/21/


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWLR626E2.jpg)

UObjectMixerObjectFilter
UObjectMixerObjectFilterを継承したC++ Classを作成
LightMixerObjectFilterを参考に実装
.¥Engine¥Plugins¥Editor¥ObjectMixer¥LightMixer¥Source¥LightMixer¥Public¥LightMixerObjectFilter.h


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZMRYDRJ3.jpg)

目次 -
Naniteやその他レンダリング関係の機能について
・Nanite関連
・ライトミキサー
・アナモルフィック被写界深度
・マテリアル・テクスチャ関連
・Movie Render Queue関連
・HDR/Color関連のアップデート


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76NRD117V.jpg)

アナモルフィック被写界深度
DoFでアナモルフィックレンズのような楕円形のボケ効果が可能に
-&gt; スクイーズ倍率で調整


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G755834L74.jpg)

アナモルフィック被写界深度
ボケ効果だけ変更したい場合は、追加されたCropを設定後スクイーズ倍率で調整


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2NKZV3ER.jpg)

目次 -
Naniteやその他レンダリング関係の機能について
・Nanite関連
・ライトミキサー
・アナモルフィック被写界深度
・マテリアル・テクスチャ関連
・Movie Render Queue関連
・HDR/Color関連のアップデート


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYPNR38EM.jpg)

Textureの改善 - 32bit floatへ対応
・Single Float(R32F)
・HDR High Precision(RGBA32F)
※スカイライトのキューブマップは、
16ビット浮動小数点にクランプされてしまう
既知の問題があり、今後改善予定


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN5XDV978.jpg)

２の累乗ではないテクスチャでミップマップ対応
・２の累乗ではないテクスチャでミップマップ対応
・圧縮は4の倍数が必要


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9Y8G63J3.jpg)

２の累乗ではないテクスチャでミップマップ対応
注意点
・ストリーミングには利用できない
(強制Never Stream)
・基本的には2の累乗テクスチャをおすすめ
活用方法
・LOD Biasでゲーム内の最大サイズを制御


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE868VZL7D.jpg)

SceneCaptureコンポーネントのメモリ表示
SceneCaptureコンポーネントで使用されているレンダーターゲットで使用する
GPUメモリとテクスチャ、LumenSceneを含むメモリ量が表示されるように


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL9R5DQJR.jpg)

マテリアルのインライン編集
マテリアルノード80個以上が見直され、インライン(ノード上)で値を変更可能に


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMZR3WKEW.jpg)

オーバーレイマテリアル
メッシュを複製せずにベースマテリアルパスの上にもう1パス描画を行う
Max Draw Distanceを設定しておくと、
一定距離の場合のみOverlay描画を行うことが可能


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR6RQY679.jpg)

ラフディフューズ
マテリアルのディフューズライティング計算を
Chan モデル(from Activision WWII advances Siggraph 2018) に変更
https://advances.realtimerendering.com/s2018/MaterialAdvancesInWWII.pdf
https://advances.realtimerendering.com/s2018/MaterialAdvancesInWWII-course_notes.pdf
UE 5.0~


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXMR5GD7X.jpg)

ラフディフューズ
ベースカラー (1.0, 1.0, 1.0)
Metallic (0.0)
デフォルト(ランバート)
ラフディフューズ
ラフネス:左から右にかけて0.0-1.0


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKGR64DJD.jpg)

マテリアルでエネルギー保存を有効化
マイクロファセット間の複数のバウンス効果を近似する設定
UE 5.0~


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73N86LP75.jpg)

マテリアルのエネルギー保存を有効化
ベースカラー (1.0, 1.0, 1.0)
Metallic (1.0)
デフォルト
エネルギー保存を有効化
ラフネス:左から右にかけて0.0-1.0


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DWMVN3JG.jpg)

目次 -
Naniteやその他レンダリング関係の機能について
・Nanite関連
・ライトミキサー
・アナモルフィック被写界深度
・マテリアル・テクスチャ関連
・Movie Render Queue関連
・HDR/Color関連のアップデート


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP9RV5PE8.jpg)

Texture Streamingの改善 - MRQ
動画書き出し時のTexture Streamingは規定値として無効化
- &gt; 有効化しないとメモリが足りない
- &gt; 有効化するとテクスチャがボケる
といった既知の問題が存在
この問題を改善するべくオプションを追加
Flash Streaming Managers


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVMRZPVEQ.jpg)

Texture Streamingの改善 - MRQ
現在もTexture Streamingは、デフォルト無効
使用する際には、無効化しないように設定が必要
・機能
フレーム毎に処理をフラッシュ
r.Streaming.SyncStatesWhenBlocking


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GGM4P17L.jpg)

Cinematic Pre-streaming
実験段階
カットシーンでNaniteやVirtual Textureのストリーミングが間に合うようにキ
ャッシュデータを作成する機能


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQXRG2N7P.jpg)

Cinematic Pre-streaming
実験段階
ムービーレンダーキューの設定からプリストリーミングレコーダーを追加


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4685L371.jpg)

Cinematic Pre-streaming
設定
・デフォルトでVirtual TextureとNaniteを記録
・Disable Advance Render Fuaturesを有効を確認して閉じる
キャッシュ作成に不必要な機能がオフに
実験段階


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1V2WLZ7G.jpg)

Cinematic Pre-streaming
MRQから一度レンダリングを行うと、
対象シーケンスにシネマティックプレストリーミングが作られる
キャッシュデータは設定により保存される(例)
¥Content¥Cinematics¥Prestreaming¥シーケンス名
実験段階


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWLR6V672.jpg)

Cinematic Pre-streaming
実験段階
通常のムービー書き出しをする際には、プリストリーミングレコーダーをオフに
Disable Advance Render Fuaturesオプションにより影などが切られてしまう


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZMRY4RE3.jpg)

目次 -
Naniteやその他レンダリング関係の機能について
・Nanite関連
・ライトミキサー
・アナモルフィック被写界深度
・マテリアル・テクスチャ関連
・Movie Render Queue関連
・HDR/Color関連のアップデート


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6NRD31JV.jpg)

HDR - 直近の更新
少しずつ改善中
・Editor HDR対応 - (CL19918995)
・Background blurへの対応(UE5.1) - CL20933909
・最小、中間、最大輝度などへの対応(基礎的なもの) - CL21559813
r.HDR.Display.MinLuminanceLog10
r.HDR.Display.MidLuminance
r.HDR.Display.MaxLuminance
HDR対応に関して要望は多く、引き続き改善を続けている


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5583LLJ4.jpg)

Working Color Spaceの対応
5.0 ~
UE5から少しずつWorking Color Space(色空間)対応が導入されている
従来は暗黙知的にリニアsRGBで計算


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E2NKZL37R.jpg)

Working Color Spaceの対応
今後
sRGB前提で計算されてしまっている箇所等が非常に多く、
UE5.2での改善に向けて取り組んでいる
現状Color値がプロジェクト設定に依存してしまっているため、
TextureなどのようにColor Spaceを混合できない
※例：他のColor Spaceを設定中にsRGBの値を入れたりが難しい
それぞれColor値毎にColor Spaceを定義できるように検討中...


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7YPNRQ87M.jpg)



# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEN5XDK9J8.jpg)

Niagara アップデート
Epic Games Japan
斎藤 修


# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79Y8GV3E3.jpg)

はじめに
Niagaraは5.1においては劇的な新機能というのはないかもしれませんが
依然変わらず精力的に改善と更新が行われています


# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7868VPLJD.jpg)

Niagara アップデート
まず 大きな機能の更新の一つとしては
GPUパーティクルでリボンを扱えるようになりました


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Niagara アップデート
また
UI/UX周りも大きく改善されています


# Page. 91

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Niagara アップデート
大きなものとしてはスケーラビリティモードの追加


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Niagara アップデート
各プラットフォームごとの見た目を確認しやすくなりました


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Niagara アップデート
さらにエミッターのバージョン管理も可能になっております


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Niagara アップデート
小さなところでは
スクラッチパッドがタブ表示可能になり


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Niagara アップデート
ユーザーパラメーターの整理も可能になりました


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Niagara アップデート
詳細パネルにはEffect項目が追加され
Niagara Debugger を直接起動可能になりました


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Niagara アップデート
また
フリップブックベイカーも強化されています


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Niagara アップデート
これまでのフリップブックテクスチャに加えて
ボリュームテクスチャやシミュキャッシュのベイクも可能になりました


# Page. 99

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Niagara アップデート
これまでのフリップブックテクスチャに加えて
ボリュームテクスチャやシミュキャッシュのベイクも可能になりました


# Page. 100

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Niagara アップデート
Niagara Fluid も様々に改善されております


# Page. 101

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Niagara アップデート
特に Heterogeneous Volumetric Rendering
シーンのライティングをボリュームに直接反映させることが可能です


# Page. 102

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Niagara アップデート
使用方法はプロジェクト設定での有効化と
専用のMaterialのアサインのみでお試しいただけます


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Niagara アップデート
Niagara Fluid はその他にも TriCubic補間の追加や


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Niagara アップデート
Linear
Cubic
Niagara Fluid はその他にも TriCubic補間の追加や


# Page. 105

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Niagara アップデート
処理負荷
Turbulenceや各フォースの挙動を改善し
使用メモリなども削減されていますので是非お試しください


