---
title: WorldBuilding入門  | EGC2024 (Takashi Suzuki)
tags:  #ue5 #egc2024  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://convert.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/PEXPXZZ87X.jpg?width=480
description: Epic Games Conference SAPPRO での講演資料になります。UE5でワールドを構築するためのツールやワークフローについてその一部を紹介しています。
published: April 30, 24
canonical: https://convert.docswell.com/s/EpicGamesJapan/Z8GJVE-EGC2024_WorldBuilding
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXPXZZ87X.jpg)

World Building 入門
Senior Software Engineer, Developer Relations
Takashi Suzuki
2024 Epic Games Japan


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKDW88LJD.jpg)

ワールドパーティション
目次
ワールド構築ツール
ランドスケープ
フォリッジ
ウォーター
PCG


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73R1226J5.jpg)

ワールドパーティション
目次
ワールド構築ツール
ランドスケープ
フォリッジ
ウォーター
PCG


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DYXZZM7G.jpg)



# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP6PDDQE8.jpg)

ワールドパーティション
＝ 世界の分割


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV3211P7Q.jpg)

ワールドパーティション
＝ 世界を自動でいい感じに分割


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57G3R22QJL.jpg)

Data
Layer
Level
Instance
ワールドパーティション
のツール群
World Partition
OFPA
PCG
HLOD


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQ5VPPWJP.jpg)

ワールドパーティション ワークフロー
簡単にシームレスで広大なワールドを作る新しい方法


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ49MYY171.jpg)

今までのワークフローは？


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1K8665JG.jpg)

サブレベル ワークフロー


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWDZWWWJ2.jpg)



# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZG1552E3.jpg)

ワールドパーティション
VS
サブレベル


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6YL9V67V.jpg)

ワールドパーティションワークフローと
サブレベルワークフロー
ワールドパーティション
ワークフロー
サブレベル
ワークフロー
エリア分割
ワールドパーティションで自動分割
サブレベルで手動分割
多人数編集
One File Per Actor
アクター単位のロック
サブレベル単位のロック
レベルエディタでアクターを
フィルタする
Editor Data Layer
サブレベル
メソッド : Always Loaded
ランタイムでのロード管理
Runtime Data Layer
サブレベル
メソッド : Blueprint
ライティング
動的ライティング
動的ライティング
静的ライティング


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5G1ND5J4.jpg)

ワールドパーティションワークフローと
サブレベルワークフロー
ワールドパーティション
ワークフロー
サブレベル
ワークフロー
エリア分割
ワールドパーティションで自動分割
サブレベルで手動分割
多人数編集
One File Per Actor
アクター単位のロック
サブレベル単位のロック
レベルエディタでアクターを
フィルタする
Editor Data Layer
サブレベル
メソッド : Always Loaded
ランタイムでのロード管理
Runtime Data Layer
サブレベル
メソッド : Blueprint
ライティング
動的ライティング
動的ライティング
静的ライティング


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3R12M575.jpg)

サブレベルワークフロー
サブレベル
●
●
●
エリア分割分サブレベルが並ぶ
エディタ上でアクターを割り当て


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDYXZ6YEG.jpg)

サブレベルワークフロー
サブレベルを制御
●
●
ALevelStreamingVolume
LoadStreamLevel


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P6PDY2J8.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
ワールド分割
●
エディタ上では分割されていない
●
2Dセル
●
自動アクター振り分け
○
●
スライスされるわけではない
距離ベースのストリーミング


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JV321GXEQ.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
範囲内のセル(分割エリア)を
自動ストリーミング
HLOD(遠景描画)の非表示
wp.Runtime.HLOD 0


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EG3R28R7L.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
ミニマップ
●
World Partition Editor ウィンドウ
●
矩形選択した範囲を読み込む
●
次回起動時に読み込み範囲を復元
●
ミニマップは手動で更新
●
ワールド全体の広さに注意
○
IsSpaciallyLoaded


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQ5VP9Y7P.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
分割設定設定
●
●
●
WorldSettings &gt; RuntimeSettings &gt; Grids
○
Cell Size
○
Loading Range
大きなセルサイズ
○
セルの読み込みレスポンスの低下
○
HLODビルド時のメモリ消費増
小さなセルサイズ
○
走査対象のセルの増加


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K749MYXZE1.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
WorldPartitionStreamingSource
●
●
●
追加のロード範囲設定
ファストトラベルなどの実現
ロード完了のチェックAPI
セルの状態を 2Dオーバーレイ表示
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1K86ND7G.jpg)

ワールドパーティションワークフローと
サブレベルワークフロー
ワールドパーティション
ワークフロー
サブレベル
ワークフロー
エリア分割
ワールドパーティションで自動分割
サブレベルで手動分割
多人数編集
One File Per Actor
アクター単位のロック
サブレベル単位のロック
レベルエディタでアクターを
フィルタする
Editor Data Layer
サブレベル
メソッド : Always Loaded
ランタイムでのロード管理
Runtime Data Layer
サブレベル
メソッド : Blueprint
ライティング
動的ライティング
動的ライティング
静的ライティング


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWDZW4872.jpg)

サブレベルワークフロー
パーシスタントレベル
サブレベル毎のロック
サブレベル
サブレベル
サブレベル


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZG1529J3.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
パーシスタントレベル
OFPA


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76YL9VDEV.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
パッケージビルド
パーシスタントレベル
パーシスタントレベル
クック
ストリーミングセル
ストリーミングセル
ストリーミングセル
ストリーミングセル
ストリーミングセル
ストリーミングセル
ストリーミングセル


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75G1ND874.jpg)

ワールドパーティションワークフローと
サブレベルワークフロー
ワールドパーティション
ワークフロー
サブレベル
ワークフロー
エリア分割
ワールドパーティションで自動分割
サブレベルで手動分割
多人数編集
One File Per Actor
アクター単位のロック
サブレベル単位のロック
レベルエディタでアクターを
フィルタする
Editor Data Layer
サブレベル
メソッド : Always Loaded
ランタイムでのロード管理
Runtime Data Layer
サブレベル
メソッド : Blueprint
ライティング
動的ライティング
動的ライティング
静的ライティング


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2Y158VJR.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
エディターデータレイヤー
●
●
●
●
●
編集しないアクターをフィルタ
初期ロード状態を指定可能
DataLayerはアセット
登録方法
○ アクターをデータレイヤーに
登録
○ アクターのプロパティに
データレイヤーを追加
ランタイムではなかったことに


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYGZK6QEM.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
ランタイムデータレイヤー
●
●
●
手動読み込み制御
空間分割のあとにさらにデータレイ
ヤーで分割
編集のフィルターとしても利用可


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNG3RZ278.jpg)

ワールドパーティションワークフローと
サブレベルワークフロー
ワールドパーティション
ワークフロー
サブレベル
ワークフロー
エリア分割
ワールドパーティションで自動分割
サブレベルで手動分割
多人数編集
One File Per Actor
アクター単位のロック
サブレベル単位のロック
レベルエディタでアクターを
フィルタする
Editor Data Layer
サブレベル
メソッド : Always Loaded
ランタイムでのロード管理
Runtime Data Layer
サブレベル
メソッド : Blueprint
ライティング
動的ライティング
動的ライティング
静的ライティング


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9W9MZDE3.jpg)

サブレベルワークフロー
静的ライティング
●
●
●
Static/StationallyLight
ライティングを事前ベイク
○ CPU Lightmass
■ Swarmによる分散ビルド
○ GPU Lightmass
■ レイトレ対応GPU必須
■ インタラクティブベイク
■ Lumen : Off
VolumetricLightMap
○ 動的メッシュ向け


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8N9L157D.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
動的ライティング
●
●
動的ライトとスクリーンスペース技法を
組み合わせ
Lumen リアルタイムGI
○ ソフトウェア or ハードウェアレイト
レーシング


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELPWLQ37R.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
WPでの静的ライティング
●
将来のバージョンで対応予定


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM49M1M7W.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
レベルインスタンス
●
●
●
●
別のレベルを1アクターとして
レベルに配置する仕組み
インライン編集機能
配置後に分解
PackedLevelActor
○ Staticmeshなどに限定
○ 自動インスタンス化


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRWGVLL79.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
HLOD
●
●
遠景描画用軽量メッシュ
自動制御


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXPXW667X.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
ワールドパーティション
スライドリンク
World Partition 2024 | docswell
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZQ8QY7-2023-12-22-105649


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKDWV1GJD.jpg)

ワールドパーティションワークフロー
ワールドパーティションまとめ
●
●
●
●
サブレベルワークフローで実現していたことはほとんど実現可能
静的ライティングには現時点では非対応なことに注意
バージョンアップの度に大きく改善
UE5.4
○ HLODをエディタ上で確認
○ レベルインスタンス内のアクターを参照できるように
○ 3D分割対応


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73R1MQ5J5.jpg)

ワールドパーティション
目次
ワールド構築ツール
ランドスケープ
フォリッジ
ウォーター
PCG


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DYX69Y7G.jpg)

ワールド構築ツール
ランドスケープ
●
●
インエディタ編集
○ スカルプト
○ 浸食
○ ノイズ
○ 斜面
○ 編集範囲のマスク
外部ハイトマップのインポート
○ Houdini
○ World machine
○ などなど


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP6PYZ2E8.jpg)

ワールド構築ツール
ランドスケープレイヤー
●
インポートしたデータに追加加工


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV32GWX7Q.jpg)

ワールド構築ツール
スプライン
●
●
スプラインメッシュの配置
ランドスケープの自動追従


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57G3R8DRJL.jpg)

ワールド構築ツール
ランドスケープ
ブループリントブラシ
●
ハイトマップを直接加工する
ランドマスを使用して世界を構築する | UnrealEngine (日本語字幕)
https://www.youtube.com/watch?v=GwJiN8LLnQI


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQ5V91YJP.jpg)

ワールド構築ツール
ランドスケープパッチ
●
●
●
Landscape Patch プラグイン
ULandscapeCircleHeightPatch
コンポーネントの高さに合わせてランド
スケープを加工する


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ49MXRZ71.jpg)

ワールド構築ツール
ランドスケープグラス
●
●
ペイント情報から草木を自動配置
ランドスケープマテリアルの
Landscape Grass Outputノードによっ
て自動処理
Grass のクイックスタート | UnrealEngine (日本語字幕)
https://www.youtube.com/watch?v=GwJiN8LLnQI


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1K8NQDJG.jpg)

ワールドパーティション
目次
ワールド構築ツール
ランドスケープ
フォリッジ
ウォーター
PCG


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWDZ4M8J2.jpg)

ワールド構築ツール
フォリッジ
●
●
草木の配置
ペイント風の操作
フォリッジ モード | docs.unrealengine.com
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/foliage-mode-in-unreal-engine/


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZG12Q9E3.jpg)

ワールド構築ツール
プロシージャルフォリッジ
●
ボリュームでの草木の配置
Procedural Foliage ツール| docs.unrealengine.com
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/procedural-foliage-tool-in-unreal-engine/


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6YLV6D7V.jpg)

ワールドパーティション
目次
ワールド構築ツール
ランドスケープ
フォリッジ
ウォーター
PCG


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5G1D68J4.jpg)

ワールド構築ツール
ウォーター
●
●
Water プラグイン
○ WaterBodyOcean
○ WaterBodyRiver
○ WaterBodyLake
○ WaterBodyCustom
○ など
Water extra プラグイン
○ テストマップ
Water システム | docs.unrealengine.com
https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/water-system-in-unreal-engine/


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E2Y18MVER.jpg)

WorldPartition
目次
WorldBuildingTools
Landscape
Foliage
Water
PCG


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7YGZ6XQ7M.jpg)

ワールド構築ツール
PCGフレームワーク
●
●
●
●
●
メッシュやアクターの配置
ノードベース
非破壊編集
エンジン組み込み
5.4でベータステータスに
来年のGDC後に
プロダクションレディへ


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENG3Z12J8.jpg)

ワールド構築ツール
PCGフレームワーク
スライドリンク
Unreal Engine 5で極める！プロシージャル技術
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZQ8QY7-2023-12-22-105649
UnrealEngine5 ElectricDreams環境サンプルにみるプロシージャル生成テクニック
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5VVJXV-UE5_CEDEC2023_ElectricDreams


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79W9Z5D73.jpg)

ワールド構築ツール
ワールド構築ツールまとめ
●
●
●
●
ランドスケープをはじめ様々なツールをエンジン内にご用意
弊社タイトルで使われている機能
これからはプロシージャル生成の時代
各ツールはワールドパーティションに対応済み


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78N91Y5JD.jpg)

Thank you!
— Epic Games Japan
2024


