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title: プリレンダからリアルタイムの世界へ
tags:  #unity #unitysync  
author: [Unity Technologies Japan](https://convert.docswell.com/user/UnityJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/GJ55MD5DJ4.jpg?width=480
description: プリレンダの世界を専門としてきた映像制作のプロフェッショナルチームが、バーチャルスタジオ「MOOV」をプロデュースしリアルタイムの世界へ軸を移して活動を広げるストーリーと、制作実績をご紹介します。  こんな人におすすめ: ・CGの基本知識があり、そのスキルを活かしてUnityでコンテンツを制作することに興味がある方 ・HDRP環境のセットアップとフローに興味のある方 ・キャラクターとゲームエンジン、モーションキャプチャーの組み合わせを利用した映像およびリアルタイムコンテンツに興味がある方  受講者が得られる知見: ・プリレンダのCGチームが、そのスキルをそのままリアルタイムエンジンに移せるようになるためのガイド ・HDRPを使用してハイクオリティな世界を描く ・共同作業や高度な効率化により、これまでにないスピードでコンテンツを制作するフロー  出演: 緒方 達郎 (MOOV by Composition Inc.)  -- 初出: SYNC 2022 #UnitySYNC https://events.unity3d.jp/sync/
published: October 26, 22
canonical: https://convert.docswell.com/s/UnityJapan/52VP15-sync2022_day2_track1_2120
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# Page. 1

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Pre-render to Real-time
プリレンダから
リアルタイムの世界へ


# Page. 2

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Session Agenda
このセッションで話すこと
Who We Are
何者であるか
Virtual
Studio
業界のバックグラ
ウンド
バーチャルスタジ
オとは何なのか
Workflow
High-Def
Future
バーチャルスタジ
オのワークフロー
について
Unityのグラフィッ
クポテンシャル
と、よくある誤解
僕らの考える未来
について
2


# Page. 3

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1.
Who We Are:
この世界の「向こう側」を作る


# Page. 4

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4


# Page. 5

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🧶
CGの手芸化
5


# Page. 6

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F***ING
METAVERSE!!
世の中は「大・メタバース時代」
6


# Page. 7

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「メタバース・デブリ」を
これ以上増やしたくない！
7


# Page. 8

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2.
Virtual Studio:
バーチャルスタジオとは


# Page. 9

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「バーチャルスタジオ」
●
モーションキャプチャー
●
キャラクターの制御
●
バーチャルセットの提供
●
リアルタイムレンダリング
●
遅延を考慮した音声ミックス
●
すべては「バーチャル空間内でのコンテンツ提供」のための技術
🕺
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# Page. 10

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「使い捨て」が多い映像業界を打破
これまでの映像制作
🚯
バーチャルスタジオ
●
完パケ映像がゴールとなる制作
●
イチからデザイン～制作を行う
●
最終納品は映像コンテンツ。
●
世界やアセットとしてデザインを行う。
●
再利用はあまり考慮されない。一回きりの使用。
●
最終納品は映像だったり、VRだったりする。
●
別のコンテンツへの転用＝一貫した世界観の提供が
●
世界そのものや、新しい体験の提供を価値とするコ
ンテンツの制作。
可能
10


# Page. 11

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3.
Workflow:
バーチャルスタジオのワークフロー


# Page. 12

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Workflow:
1
2
3
4
5
演出・設計
デザイン
タイムライン
収録
仕上げ
コンセプト設計。
セットやアセット
のデザインやモデ
リング作業
演出のベースとな
るタイムラインの
制作。
収録後の演出制作
DCCツールや
Substance Painter,
Houdini等
Timelineや
Sequences,
Cinemachineを活用
タイムラインを
ベースにモーショ
ンキャプチャー収
録。
FBX・Alembicなど
でインポート
DMX照明連携。
演出や体験のプラ
ンニングおよび
ディレクション。
プロジェクト設計
Unity上でVコンテ
制作。
タイムコード同期
キャプチャとプレ
イバック。イテ
レーション。
ポストプロセス、
特殊エフェクト、
編集タイムライン
微調整。
Unity Recorder
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# Page. 13

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Why Unity?
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# Page. 14

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Why
Unity?
拡張性おばけ
コンポーネントの塊でソフトとしての体を保っている
自由に機能を拡張できる
便利なアセットやツールがコミュニティによって開発
Unityエンジニアは必要
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# Page. 15

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Why
Unity?
共同作業(Unity+Git等)
プロジェクトのデータがファイルとして分散されているの
で、並行しての作業が容易
やりたいことに応じて、プロジェクトの構造を考える必要が
ある。ルール決めの徹底。
この便利さとスピードは、後戻りできない。
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# Page. 16

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4.
High Definition:
Unityのポテンシャルと、よくある誤解


# Page. 17

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High Definition Render Pipeline Features
Physical Based
Subsurface Scattering,
Immersive Lighting
Volumetric
Volume, Post-Process
Surface and Lightings
Tessellation, Anisotropy
アンビエントオクルージョン、
atmosphere
完全なPBRテクスチャマップ
とマテリアル
サブサーフェイススキャッタ
リングのマテリアル、
「ボリューム」によるポストプ
ロセスと、それらをシームレス
に移行する仕組み。
ハイダイナミックレンジで、
現実世界と類似の光計算。
テッセレーション、異方性反
射
Wide file format
imports, flexible
animation support
Advanced layering
Object culling &amp;
豊富なファイルフォーマット
のサポート、
柔軟なアニメーションデータ
のインポート
Light Layers
オブジェクトレイヤー、ライ
トレイヤーによる描画や光の
計算分け
グローバルイルミネーション、
豊富なリフレクション描画。
ボリュメトリックフォグ、
3Dテクスチャ、
ボリュメトリッククラウド
カスタムポストエフェクトを開
発可能。
Scene &amp; Frame Analysis
Terrain &amp; Water System
Offline Render,
シーンの最適化のための、高度
なシーン分析機能。
オブジェクトベースとは別の大
規模地形生成。テレインのレイ
ヤー管理。
AOV Output,
Compositing
スクリーンスペース処理からレ
イトレース処理まで。
HDRI環境マップ
レンダーパス分析機能
リアルなウォーターシステム。
フレームベースのオフラインレ
ンダリング。
AOVによるマルチパス出力
Graphics Compositor等コンポ
ジット機能
Decal, Unity Toon Shader
LOD, Alembic, Movie texture, Decklink In/Out, DLSS
デカール表現
LODフェード処理、Alembicのサポート、USDのサポート
公式のToon ShaderであるUnity Toon ShaderのHDRP対応
動画テクスチャ(Klak Hap等)のサポート、Decklink入出力、ディープラーニング超解像
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# Page. 18

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High Definition Render Pipeline Features
映像制作からの視点で嬉しい機能
実は、
もたくさんある！
既存3Dフローより優れているポイント
Advanced layering
Scene &amp; Frame Analysis
Terrain &amp; Water System
Offline Render,
Object culling &amp;
シーンの最適化のための、高度
なシーン分析機能。
オブジェクトベースとは別の大
規模地形生成。テレインのレイ
ヤー管理。
AOV Output,
Compositing
Light Layers
オブジェクトレイヤー、ライ
トレイヤーによる描画や光の
計算分け
レンダーパス分析機能
リアルなウォーターシステム。
フレームベースのオフラインレ
ンダリング。
AOVによるマルチパス出力
Graphics Compositor等コンポ
ジット機能
LOD, Alembic, Movie texture, Decklink In/Out, DLSS
LODフェード処理、Alembicのサポート、USDのサポート
動画テクスチャ(Klak Hap等)のサポート、Decklink入出力、ディープラーニング超解像


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMZY1VNEW.jpg)

Unity Project
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# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR69L2479.jpg)

5.
Future:
この先の未来について


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXMQWDZ7X.jpg)

Future
大切なのは
本質にフォーカスすること
人を夢中にさせるコンテンツを作ることに、
型なんてないんだということに気がついた
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# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKG9VXVJD.jpg)

Future
フィジカル
バーチャル
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# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73NWMRQ75.jpg)

Future
フィジカル
境界線がなくなる
バーチャル
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# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DWK6YWJG.jpg)

Future
フィジカル
境界線がなくなる
バーチャル
「世界を作る」ツールやチームがいかに重要か。
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# Page. 25

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Any sufficiently advanced
technology is indistinguishable
from magic.
―Clarke&#039;s three laws
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# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVMVG33EQ.jpg)

🤘
WE NEED YOU
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# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GGL83Y7L.jpg)

Thank you!
💖
Any questions?
Twitter@llcheesell
comp-inc.com
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