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title: 【unity道場スペシャル 2017沖縄】ゲームアプリマネタイズの最適化と最前線 − GDCまとめとUniteのおさらい
tags:  #gdc #monetize #unite #unity #unity3d #マネタイズ #アプリ開発 #unity道場 #unitydojo #apply development  
author: [Unity Technologies Japan](https://convert.docswell.com/user/UnityJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/54EMP4NMEW.jpg?width=480
description: 2017/7/15に開催されたUnity道場スペシャル沖縄のスライドです。  講師：鎌田　泰行（ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社）  Unityのイベント資料はこちらから： https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
published: July 20, 17
canonical: https://convert.docswell.com/s/UnityJapan/5R9GEK-unity-2017-gdcunite
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# Page. 2

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# Page. 3

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• 自己紹介
• GDCまとめ
• ゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要な３つのこと
• Uniteおさらい
• ゲームをつくるときにやっておいて欲しい３つのこと


# Page. 4

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•
鎌田 泰行
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
• フィールドエンジニア
• セミナー/ワークショップ講師とか
• Ads/Analyticsなどのユーザーサポート
• きらいなもの：広告
• ほかいろいろ
• 日本Androidの会Unity部 部長/雑用
• 認定スクラムマスター
• ゲームジャムおじさん
• Unity Certified Developer


# Page. 5

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# Page. 6

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•
Game Developers Conference
• 毎年アメリカで行われている世界最大の
ゲーム開発者向けカンファレンス
• 参加者数延べ27000人
• セッション数は500以上
• 今年は2/27-3/3の5日間
（エキスポは3/1-3の3日間）
• 世界中からデベロッパーが集まっている


# Page. 7

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• 日本のゲームアプリ市場の問題
• リテンションが非常に低い
• マネタイズを含むゲームデザインが破綻しがち
• 収入を追い求めるあまりブーストが横行
• 質の悪い広告の温床に
• 海外でゲームアプリを開発している人たちは
どうやってマネタイズしているのか？


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• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising
• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile games
• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization
Potential Early
• Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes


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現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
マネタイズの
プロトタイピング
Lifetime Valueの
底上げ
継続できる効果的なプ
ロモーション


# Page. 10

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現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
マネタイズの
プロトタイピング


# Page. 11

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STEP 1
「何を売るのか」をはっきりさせる


# Page. 12

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• プレイヤーは何のために課金をするのか？
時間の流れとゲームの進行
•
農園系ゲーム
•
畑の規模拡大


# Page. 13

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• プレイヤーは何のために課金をするのか？
時間の流れとゲームの進行
•
CCG
•
カードのコレクション
•
図鑑コンプリート
©ハラペコーポレーション


# Page. 14

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• プレイヤーは何のために課金をするのか？
時間の流れとゲームの進行
•
パズル
•
ステージの進行
©武内直子・PNP・講談社・東映アニメーション
©2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


# Page. 15

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• プレイヤーは何のために課金をするのか？
時間の流れとゲームの進行
時間短縮
•
農園系ゲーム：畑の規模拡大
•
CCG：カードコレクション・図鑑のコンプリート
•
パズル：ステージの進行
A. これらのスピードアップのために課金する


# Page. 16

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• ゲームのコアループ
行動
進捗
報酬


# Page. 17

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• ゲームを進めるのに必要な主な消費ポイント
• 時間 - ライフの回復
• ステータス上昇 - レベルアップ・施設の増強
• ゲーム内通貨 - アイテム購入
• 運 - ガチャ
このすべてのポイントで課金または広告が有効


# Page. 18

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• 自分はゲームを通して何を売るのか、をハッキリさせる
• 自分のゲームにおける「消費ポイント」はどこか？
• 「消費ポイント」をゲームループの中に自然に組み込めるか？
• その「消費ポイント」は繰り返し性（再現性）があるか？
• それらを本当に購入可能にするべきか？


# Page. 19

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STEP 2
ゲームに「拡張性」はあるか


# Page. 20

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• 課金率が数％と言われているF2Pアプリ市場だが、
全体の収益における課金ユーザーのインパクトはとても大きい
https://www.slideshare.net/AdamTelfer/gdc-2017-evaluating-monetization-early


# Page. 21

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• 中には、２〜３年同じゲームを遊び続ける人がいる
• トップ課金ユーザーはその間ずっと課金し続ける
• 最終的な課金額はすごいことになる（経験談）
それだけのコンテンツ量に拡張可能である
という拡張性は重要


# Page. 22

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Q. あなたのゲームは数年にわたって
アップデート（運営）できますか？


# Page. 23

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ゲーム内で拡張可能な４つの要素
• メカニクス
• レベルやステータス（RPG・MMORPG）
• セッション
• クリック数・アクション数
（クリッカー・農園系ゲーム）
• コンテンツ
• ステージ数・マップ数（パズル・謎解き）
• 経済（通貨価値）
• ゲーム内通貨・資源
（クリッカー・放置系ゲーム）


# Page. 24

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STEP 3
「トリガー」をさがせ


# Page. 25

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• ゲーム内で、プレイヤーがお金を使うトリガーを見つける
• なぜプレイヤーがお金をつかうのか？
• どんなプレイヤーが購入しているのか？
• どのくらいの頻度で購入するのか？
• 購買の促進が可能かどうか


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• 課金したいタイミングには理由があるはず
• 邪魔な要素の排除
• 虚栄心
• 競争心
• 焦燥感
• 投資
• 自己犠牲


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STEP 4
プロトタイプを作って実際に試す


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• ゲームがサクサク進む
• 難易度はカンタン
• 不自由ない程度のゲーム内通貨
• →なにが楽しいの？


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• F2Pゲームで稼ぐためには
ゲーム進行の
ペーシング
おもしろさ
バランスが大事！


# Page. 30

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現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
Lifetime Valueの
底上げ


# Page. 31

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Lifetime Valueって？


# Page. 32

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• 顧客生涯価値（こきゃくしょうがいかち、Lifetime Value、
LTV）とは経営学用語の一つ。企業にとってある一人の
顧客が生涯にわたって企業にもたらした価値の合計を言
う。
引用 - Wikipedia


# Page. 33

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• 計算式（例）
• 平均年間購入額×継続年数
• 平均年間客単価×平均年間購入回数×平均継続年数
• プレイヤー一人がもたらす利益の指標。


# Page. 34

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LTVの効果的な見方


# Page. 35

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• 30日までのLTVの
数字は当てにならな
い
• →LTVの成長は30
日以降に加速する
引用：http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail


# Page. 36

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収益を最大化する
↓
全体のLTVを底上げする


# Page. 37

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• コンテンツを継続的にリリースする
• 期間限定イベント
• いろんなタイプの人向けの課金アイテム
• ライトユーザー向け低額商品 - スターターパックなど
• ヘビーユーザー向け高額商品 - ブースターパックなど


# Page. 38

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現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
継続できる効果的なプ
ロモーション


# Page. 39

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Lifetime Valueと獲得コスト


# Page. 40

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• Lifetime Value（顧客生涯価値）が
プレイヤー一人を獲得するコスト（CPI: Cost per Install）を上回
れば、理論上は収益が発生し続ける


# Page. 41

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• つまり、CPIが低くなるに越したことはない
獲得コストを低くする


# Page. 42

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動画広告を使うときのポイント


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• 動画の長さは 0:20-0:26
• 2-3週間毎に動画を新しくする
• 最初の5秒間でアイキャッチ
• A/Bテストを積極的に


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現代のゲームアプリのマネタイズを
考えるときに重要なこと
マネタイズの
プロトタイピング
Lifetime Valueの
底上げ
継続できる効果的なプ
ロモーション


# Page. 45

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• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization Potential Early
• http://gdcvault.com/play/1023951/Prototyping-Your-MonetizationEvaluating-Monetization
• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile Games
• http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail
• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising
• http://gdcvault.com/play/1024095/Breaking-Ad-The-Formula-for


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• ゲーム設定の値をクラウド上に保存しておくことができ、リアルタイムに値を変更
できるAnalyticsの新機能
• 現在オープンベータ
• 自分でサーバーを用意する必要がない
• 将来的にセグメントごとに値を変更することもできるようになる


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Thank you
yasuyuki@unity3d.com
@kamayuki_fs
yasuyuki.kamata


