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title: 【Unite Tokyo 2019】3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説
tags:  #unite #unity #unitetokyo #unite tokyo 2019  
author: [Unity Technologies Japan](https://convert.docswell.com/user/UnityJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 岩城 進之介（株式会社バーチャルキャスト）  こんな人におすすめ ・3Dアバターの取り扱い・開発に興味があるかた ・VRMについて詳しく知りたいかた ・VRで別の自分になってみたいかた  受講者が得られる知見 ・3Dアバターファイルフォーマット「VRM」についての全体的な知識 ・Unity上でのVRMファイルの取り扱いかた ・アバター文化の現状と未来像  Unityのイベント資料はこちらから： https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
published: September 26, 19
canonical: https://convert.docswell.com/s/UnityJapan/ZJEPXK-unite-tokyo-20193dvrm-176308996
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3Dアバターファイルフォーマット
「VRM」詳説
株式会社バーチャルキャスト / VirtualCast Inc.
岩城 進之介 / Shinnosuke Iwaki
@MobileHackerz (MIRO)


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自己紹介
岩城 進之介
（ハンドル：MIRO / @MobileHackerz）
• 現株式会社バーチャルキャスト CTO
• これまでドワンゴでイベント演出・
AR・VRの開発全般を担当
• 個人では「携帯動画変換君」という
フリーウェアの作者として（一部
で）知られています


# Page. 4

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「VRM」とは何か


# Page. 5

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「VRM」とは
「人型のキャラクターやアバター」において
細かいモデルデータの差違を吸収・統一し
アプリケーション側の取り扱いを簡単にする
プラットフォーム非依存・横断型の
3Dアバターファイルフォーマットです


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3Dキャラクター
作成ツール
バーチャルキャスト
VRアバター
配信ツール
VRゲーム
（ゲーム実況）
VRMファイル（3Dアバター）
VR空間
集会サービス
VRライブイベント
各社・各プラットフォームをまたがって
同じ「自分」（アバター）で参加できる


# Page. 7

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人型の「自分のアバター3Dモデル」を
さまざまなアプリケーションで
ランタイム（実行時）に
読み込むことができるようになります


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ファイル自体の改変・再配布規定
だけでなく、VRアバター時代に適応した
「ライセンス」のファイル埋め込みに対応


# Page. 9

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そのモデルデータ（アバター）を使用して
「人格を演じる」ことについての許諾規定
という新時代の概念を提案しています


# Page. 10

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ほかにもVRで一人称表現を行う際
「どの部分を消す必要があるか」などの
情報もモデルデータに埋め込み可能


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「VRM」の思想・未来像


# Page. 12

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アバターとアイデンティティ
• 「Twitterでいつも見ているあの人」
ぱっとイメージが結びつくのは
その人の顔から？
それとも
その人のアイコンから？
ネット上の「自分」としての
「アバター（アイコン）」


# Page. 13

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VR世界はだれがつくる？
• フィクションの中の「VR世界」
では「単一の事業体」が「巨大
なVR空間」を構築しているとい
う世界観が多い
• 現実のWebはそうなっているだ
ろうか？
• 「単一の事業体」が単一の世界
観でつくる「VR世界」が本当に
我々の望むものだろうか？


# Page. 14

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VRでの「自分の姿」は自意識に影響する


# Page. 15

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各個人が自分の「VRアバター」を持つ未来
• 特にVRでは、自分が「どのような姿になるか」は個人の意識に
繋がっていく。
• そんななか、現在は各社VRサービスやVRゲームごとに「別の」
アバターをまとわなければならない状況にある
このままでは
プラットフォームごとに
「別の」自分が産まれてしまう


# Page. 16

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「自分」のまま
あらゆるVR世界を
行き来したい


# Page. 17

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このままでは
その未来は
やってこない！


# Page. 18

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VR時代には
プラットフォーム横断型の
VRアバターという
新概念が必要


# Page. 19

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とはいえ
「VRアバター」だけでは
まだ概念が未来すぎる
ので…
（ですよね？）


# Page. 20

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「VRM」の方針と設計


# Page. 21

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【課題の再定義】
ポータブルで
ランタイムに読み込み可能な
（アバターとして使える）
3Dモデルデータを
取り扱う
適切なフォーマットがない


# Page. 22

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VRMが生まれた背景
• 人型モデルを扱いたい！…のだが…
• モデルデータによって（モデラーの癖によって）モデルデータの構造
がバラバラという現状
• 表情は…
• BlendShape
• マテリアルの入れ替え
• UVオフセット
• 目線は…
• 眼球ボーン
• UVオフセット
• 座標系、スケール、Aスタンス・Tスタンス、ボーンのローカル回転…


# Page. 23

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VRMの基本構成
• glTF 2.0
• Khronos Groupが定義しているオープンな3Dシーン記述フォーマット
• 不要なデータを含めない制約（glTFはなんでもできすぎる！）
• 人型モデルに必要な（かつglTFに定義されてない）情報の拡張
• トゥーンシェーダなどのマテリアル拡張
• アバターキャラクタとして使うために便利な簡易揺れモノ定義
• アバターデータとして流通させるためのライセンス定義


# Page. 24

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VRMの方針
これは「クリエイター」や
「エンジニア」だけではなく
最終的には「一般消費者」が
取り扱うファイルになる
→「わかりやすさ」
「取り回しのしやすさ」を重視


# Page. 25

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一般消費者に対するわかりやすさ
• ファイルが1つで完結すること
• 「そのファイルを持っていれば大丈夫」でなければならない
• そのファイルが対応アプリケーションで「使える」ことがわか
ること
• ファイルに独自の拡張子と名前がついていて、広い互換性があること
• ファイルを取り扱う際に「設定」や「調整」が不要なこと
• ボーン構成や座標系
• スケールや向きが違うとつらい
• 見栄え（レンダリング）や揺れものなど


# Page. 26

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クリエイターに対するわかりやすさ
• 複雑化するモデルデータの利用規約に対し、ファイルフォーマット
の規定として雛形を定義
• 独自規約は「URLを記載する」形にすることで一定のハードルを設定
• フォーマット規定としての制約（Tスタンス・ボーンのローカル回転
除去）はエクスポートツール側で自動的に処理
• 「VRM化するために」あらたに設定・定義しなければならない事項
についてはなるべく簡便に、項目数を減らす
•
•
•
•
BlendShapeによる表情パターン設定UI
MToonなどの標準シェーダ
揺れものの定義UIと設定量
母音のみの口パク設定


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQ2DV5JP.jpg)

エンジニアに対するわかりやすさ
• 1にも2にも「使いやすい標準実装を提供する」
• 仕様だけ提供しても使われない。あくまでも「使いやすい標準
実装」が伴っていることが重要
• ランタイムローディングなど、エンジニアが「やりたい」と思
う処理は非常に簡単に書けるようにする
• ロードしたモデルデータの取り扱い（表情など）も統一したAPI
で処理できるように


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ4LZMVJ1.jpg)

「なんでもできる」は何もできない
• 「なんでもできる」ものは「何をしていいのかわからない」
• 自由度を高めすぎると使われない
• 適度な制約で目的を設定する


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE1LR84EG.jpg)

データとアプリケーションの分離
• データとアプリケーションが分離すると、データとアプリケー
ションそれぞれ独立した発達がはじまる
• さまざまなアプリケーションが生まれる土壌となる
• 「アバター」のデータについては、アプリケーションやサービ
スから「人格」が分離することにあたる
• 人格がプラットフォームに縛られない世界
• 複数キャラクターのコラボレーション
• アプリケーション間・プラットフォーム間の移動


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEWV1ZZJ2.jpg)

クリエイターの「意思を伝える」
• 現状VRMのライセンス設定は「クリエイターの意思を伝える」
ことを想定した設計（＝性善説にもとづく設計）
• いままではこの「意思を伝える」ことも難しかった
• VRMは「最終出力フォーマット」であるという前提
• .PSDではなく .JPG相当、編集用ファイルではなく出力用ファイル
• 「最終出力」としては見た目も揃えたい
• レンダリング結果をアプリケーション間で近しいものにしたい
• シェーダを規定する必要性
• レンダリングの最終結果をコントロールしようとすればするほどポー
タビリティが下がってしまう → バランスを考慮


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47Z4P1LJ3.jpg)

VRMで今できること


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ63MLMJV.jpg)

Humanoidの3Dモデルを簡便に取り扱える
• Unity上でVRMを取り扱うライブラリ(UniVRM)がMITライセンス
で提供されている
• Unityでモデルデータをランタイムロードできる
• 同期読み込みだけでなく、非同期読み込みも非常に簡単にできる
• 読み込むとUnityのHumanoid Avatarが設定される
→Unityで簡単に制御できる


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ5LZ1Q74.jpg)

アプリケーションで取り扱いやすい構造
に正規化されている
• ローカルの回転・スケールなどが正規化されている
• HumanPoseに依存しなくともアプリケーションで姿勢を取り扱える
• 座標軸・正面方向が揃っている


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E2LR1WJR.jpg)

VRで利用する人型アバターとして便利な
設定・APIが整備されている
• 一人称視点
• 揺れモノ
• 表情定義
• モーフなのかUVスクロールなのか
• 標準表情の定義


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5D7YQDZ9JM.jpg)

マシンリーダブルなライセンス定義
• 改変・配布に関してはCreative Commonsライセンスに沿った定
義から選択式で設定可能
• 「アバターの人格に関するライセンス」というものを設定可能
• アバターの利用条件を基本的にマシンリーダブルな形でファイ
ル内に持つことで、アプリケーション側での統一的な対応が可
能


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VENK63DE8.jpg)

トゥーン表現が標準定義されている
• 標準で指定可能なマテリアル定義
• PBR
• Unlit
• MToon
• 「標準のトゥーンシェーダ」が定義されているのでその定義に
従って設定してあれば他アプリケーションでも近しいレンダリ
ング結果が期待できる


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GY79VL98E3.jpg)

VRM標準トゥーンシェーダ
MToonについて


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G78PX9Z7D.jpg)

MToon とは
● アニメ的表現を目的とした VRM 標準のトゥーンシェーダ
● スライダパラメータによって陰影を簡易に設定できる
● ベース色と 1 影色の混合で表現
○ 混合の程度は光源情報などによって計算される


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ML7L18W17R.jpg)

設定する前に：ライトを白色に変更
ディレクショナルライトを白色に設定する
● Color: #FFFFFF
● Intensity: 1
● 色のバイアスがかかった状態で編集するのを避けるため
● 新規作成シーンの Directional Light は黄色みがかっている


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54EMW6957W.jpg)

設定してみる：ベースカラーだけ 1/4
目的：周りの光源に依らず
ベースカラーだけを出力
● いわゆる Unlit


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPERYPGZ79.jpg)

設定してみる：ベースカラーだけ 2/4
● 下記 2 項目の色を白色 (#FFFFFF) に設定
○ Basic → Color → Lit &amp; Alpha
○ Basic → Color → Shade


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NP7XG3X1JX.jpg)

設定してみる：ベースカラーだけ 3/4
● 下記 2 項目に同一のテクスチャを設定
○ Basic → Color → Lit &amp; Alpha
○ Basic → Color → Shade


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/637K4YWMJD.jpg)

設定してみる：ベースカラーだけ 4/4
結果：周りの光源に依らずベースカラーをそのまま出力
赤 (#FF0000) 光源
通常光源
光源なし (GIのみ)


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LJ3L912E5.jpg)

設定してみる：輪郭線をつける 1/6
目的：輪郭線を描画
● いわゆるジオメトリ反転拡大を用いた輪郭線


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8JDNGX6EG.jpg)

設定してみる：輪郭線をつける 2/6
● Outline → Width → Mode を WorldCoordinates に変更
● Outline → Width → Width で輪郭線幅を変更
● Outline → Color → Mode を FixedColor / MixedLighting に変更
● Outline → Color → Color で輪郭線色を変更


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VEP53KZE8.jpg)

設定してみる：輪郭線をつける 3/6
輪郭線なし
輪郭線あり (FixedColor)
輪郭線あり (MixedLighting)


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L27VP4VM7Q.jpg)

設定してみる：輪郭線をつける 4/6
FixedColor と MixedLighting の違い
● FixedColor は設定した輪郭線色をそのまま出力
● MixedLighting は本体の色と Mix される
FixedColor
MixedLighting


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5JGP1LXJL.jpg)

設定してみる：輪郭線をつける 5/6
問題：目や口の輪郭線が太い
解決：輪郭線の幅を制御する
テクスチャを作成・設定
● Outline → Width → Width
● 白色：そのままの幅
● 黒色：輪郭線を出さない
太すぎる輪郭線の例
輪郭線幅のテクスチャ
設定箇所


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V47Q2DY5EP.jpg)

設定してみる：輪郭線をつける 6/6
問題：目や口の輪郭線が太い
目や口の輪郭線が太い
解決：輪郭線の幅を制御する
テクスチャを作成・設定
目や口の輪郭線を細く


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKE4LZWVE1.jpg)

設定してみる：陰影をつける 1/8
目的：周辺ライティングにあわせて
陰影が表現できる
● まずは Directional Light 1 灯で調整
○ 「初期設定」の項目を要再確認
○ MToon は Point Light や複数光源に対応済みだが
ライト設定はセンスの塊なのでまずはシンプルに
周りの暗い光源環境に合っていない様子


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PL71LRY47G.jpg)

設定してみる：陰影をつける 2/8
１影色を設定する
● Color → Shade Color
● １影色の V (明るさ)
○ 100 でも良い
○ ベース色の V 以下にする
● テクスチャによる指定の場合
○ ベース色とは異なる Tex を使用
○ 1 Material でも部位によって異なる
多彩な１影色を指定可能


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8G7WV1GZE2.jpg)

設定してみる：陰影をつける 3/8
ベース色と１影色が同じ
１影色に違う色を設定


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4JZ4PLLE3.jpg)

設定してみる：陰影をつける 4/8
問題：光の入射角度に対して
顔の陰影がキツい
解決：Shading Shift を用いて
陰影境界値をズラす
● Lighting → Shading Shift


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYE63MWMEV.jpg)

設定してみる：陰影をつける 5/8
問題：光の入射角度に対して
顔の陰影がキツい
Shading Shift 0.0
解決：Shading Shift を用いて
陰影境界値をズラす
Shading Shift -0.633


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE5LZMQJ4.jpg)

設定してみる：陰影をつける 6/8
問題：肌の陰影境界はクッキリ 解決：Shading Toony を用いて
して欲しくない
陰影境界を滑らかにする


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V972LR9WER.jpg)

設定してみる：陰影をつける 7/8
問題：肌の陰影境界はクッキリ 解決：Shading Toony を用いて
して欲しくない
陰影境界を滑らかにする
Shading Toony 0.9
Shading Toony 0.1


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DJYQD49EM.jpg)

設定してみる：陰影をつける 8/8
逆光
順光
真横からの光


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2V7NK6YD78.jpg)

設定してみる：リムライトをつける 1/4
問題：ハイライト成分が不足
解決：リムライトを付与


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYJ9VLP873.jpg)

設定してみる：リムライトをつける 2/4
目的：ハイライト成分を付与
● MToon では MatCap または SphereMap などで
知られるテクスチャマッピングを使用
○ モデルの法線方向に応じてマッピングされる
MatCap テクスチャを適用
MatCap テクスチャ


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ8PXDZJD.jpg)

設定してみる：リムライトをつける 3/4
目的：ハイライト成分を付与
● MToon では MatCap または SphereMap などで
知られるテクスチャマッピングを使用
○ モデルの法線方向に応じてマッピングされる
MatCap テクスチャを適用
MatCap テクスチャ


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLJL18M1JR.jpg)

設定してみる：リムライトをつける 4/4
問題：ハイライト成分が不足
ハイライトなし
解決：リムライトを付与
ハイライトあり


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/547MW6Y5JW.jpg)

設定してみる：結果
ベースカラーのみ
輪郭線付与
陰影付与
ハイライト付与


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZP7RYP9ZJ9.jpg)

陰影制御のパラメータ
Shading Shift
● 陰影境界をズラす度合い
Shading Toony
● 陰影境界のクッキリ度合い


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPJXG3Q1EX.jpg)

陰影制御のパラメータ
Shadow Receive Multiplier
● 落ち影を付与する度合い
Lit &amp; Shade Mixing Multiplier
● 陰になりやすくなる度合い
LightColor Attenuation
● 光源色の彩度の反映度合い
GI Intensity
● 環境光の影響度合い


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63JK4Y9MED.jpg)

MToonとUTS2の比較
UTS2
MToon


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE3L9W275.jpg)

MToonとUTS2の比較（ライティング）
UTS2
MToon


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8EDNGK67G.jpg)

MToonの表現（ユーザ事例）
https://twitter.com/asutoroUmario/status/1148890993669763073


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7P533Z78.jpg)

VRMの課題


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JVP44MJQ.jpg)

多く上がる声①
• 「安心して（何も考えずに）使える」域に至っていない
•
•
•
•
•
なんかうまく変換できない
変換にUnityが必要なのはつらい
Unityでしか使えないのつらい
アプリで読み込んだけどうまく動かない
ポリゴン数・マテリアル数の制限があったりしてアプリによって使え
たり使えなかったりする（ファイル互換性問題）


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EGP11XEL.jpg)

多く上がる声②
• ライセンスの「意思の伝達」から「保護」へ
• ライセンスを定義しても守られない
• コピーされる・パクられるのが不安
• 「保護」を求める声
• ライセンスの定義がよくわからない
• 表現力の向上
• こういう表現はできないのか、ああいう表現はできないのか
• ○○が使いたい
• 揺れもの（特にスカート）
• VRMコンソーシアムが何をやっているのかわからない


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQ2DD57P.jpg)

仕様の課題・実装の課題・運用の課題
• VRMという仕様自体がもつ課題と、UniVRMというライブラリ実
装が持つ課題、実装人員含めた運用体制の課題
• 「作りながら考えている・考えながら作っている」状況のため、いま
はそれぞれごっちゃになってしまっている
• 仕様をきちんと「仕様」にまとめるマンパワーも足りていない
• ほかのプラットフォームへ実装するマンパワーはもっと足りていない
• ほかに「VRMという仕様を使ったアプリケーション」がきちん
と揃うことで解決可能な課題もある
• これは参加してくれる人を増やす＆自分たちで作るしかない！


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74LZZV71.jpg)

VRM 1.0に向けて


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ1LRR4JG.jpg)

技術要件の再整理、標準対応①
• Typoの解消
• glTF extention定義
• マテリアルの整理
• glTFと統合できるところはする
• Unlit/PBRと同様に「トゥーン」マテリアルの定義を試みる
• 「Unityのマテリアルの単純ダンプ」という形は廃止する
• 表情の再整理
• フェイストラッキングに向けた情報の整理
• フェイストラッキングとアニメ的なEmotionのマッピング
• 目パチ・口パクと表情のバッティング問題


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJWV11Z72.jpg)

技術要件の再整理、標準対応②
• テクスチャ圧縮
• WebP
• Universal Texture for glTF (KTX2)
• モーフターゲットの差分対応
• LoDモデルを定義可能な拡張
• 自動処理の可不可フラグ
• VRMSpringBoneの拡張
• コライダの種類拡張
• カプセルコライダ
• 内側コライダ（反転コライダ）


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZ4PPL73.jpg)

技術要件の再整理、標準対応③
• 簡易クロスシミュレーション（スカート対応）
• 実装上のパフォーマンスが課題
• 一部座標系の混乱がある部分の修正
• SpringBoneColliderのOffset
• Constraintの導入


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY763MMM7V.jpg)

ライセンス条件の整備
• 「人格」についての詳細な規定
• 人がキャラクターを演じる場合
• ゲームの登場人物として制御する場合
• ポーズをつける、機械的なモーションをあてる場合
• そのほかの判断に迷うユースケースはあるか？
• CCと人格ライセンスの不整合解消
• ライセンスの記録形態をglTF自体のメタデータ記録に寄せる
• 個別のマテリアルごとにライセンスを定義できたほうがよい？
考え方、設定方法などが複雑になりすぎると正しく使われない
正しく使われないと機械的な判断ができない
クリエイター・利用者双方の利益となるバランスに留意する


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G75LZZQE4.jpg)

さらなる広がりに向けての検討
• アクセサリなどのアタッチターゲット（アンカー）
• カスタム可能テクスチャ情報
• Tシャツの柄だけ変更する、とか
• 動きの「スタイル」メタ情報
• 標準モーションのスタイルを決められると便利か
• アニメーションフォーマットの定義
• IK/FK/リターゲットの概念を当初から想定したものが必要
• ダンスモーションなどの流通が期待できる
やりたいことはいっぱいあるが
複雑になりすぎないように注意する！


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2LRRW7R.jpg)

アプリケーション側での
課題解決
（株式会社バーチャルキャストで開発中の技術）


# Page. 79

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VRM動的処理・配信サーバ
「VRM Modifier Server」
メッシュ・マテリアル
最適化
VRM model
(Original)
Data Storage
ポリゴンリダクション
電子透かしの埋め込み
データスクランブル
VRM Modifier Server
エンドユーザにデータ配信


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VRM Modifier Serverによるリダクション
オリジナルVRM：約41000ポリゴン
ダウンロード時動的サーバ変換
設定値：10000ポリゴン


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人型（VRM）であることをヒント情報にする
VRMヒントなしリダクション
10000ポリゴン
VRMヒントありリダクション
10000ポリゴン


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Scrambled VRM・データ透かし


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まもなく逐次稼働開始！


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現在の状況まとめ
アプリケーションの課題
VRMを利用した基盤サービスの整備
使いやすいアプリケーションの開発
運用の課題
がんばる
実装の課題
UniVRMとVRM仕様の分離
変換ツールなどの整備
Unity以外の実装を増やす（募集中！）
仕様の課題
VRM仕様の整理と拡張
ライセンスの整理


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VRMアバターを持って
VR世界へ飛び込もう！


