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title: 【UEFN Tokyo #4】DataLayerをUEFNで使ってみよう
tags:  #uefn #unreal editor for fortnite #uefn tokyo #data layer  
author: [Yuya Shiotani](https://convert.docswell.com/user/YuyaShiotani)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/DJYGZWDNJM.jpg?width=480
description: 2024年4月26日に開催されたUEFN.Tokyo 勉強会 04 Device Nightでの講演資料です。  講演アーカイブはこちら(55:00ごろより)： https://youtu.be/uvcPtV0t0I0?t=3302  イベントについてはこちら： https://uefn-community-tokyo.connpass.com/event/314712/
published: April 26, 24
canonical: https://convert.docswell.com/s/YuyaShiotani/ZRXV23-UEFN_TOKYO_04_DataLayer
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# Page. 1

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UEFN Tokyo #4
DataLayerをUEFNで使ってみよう
塩⾕祐也


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NG396VE8.jpg)

この資料の内容
DataLayerに触れるの初めて！という⽅を対象に
●
●
●
DataLayerのとは？
使い⽅
メリット、デメリット
などを紹介していく資料です。
本資料はUEFN version 29.20にて検証しています。
前半は⽐較的初⼼者向けですが、後半はちょっとディープかも...？


# Page. 3

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あなた誰よ？
塩⾕祐也
フリーランス UEFN 開発者
ゲーム/レベルデザイナー
国内のスタジオさん向けに
UEFNの開発、サポート、ゲーム/レベルデザインの
アドバイザーなどのお仕事をしています。
茜空...ああ...茜空...
Ukkaの”透明”聴いたことあります？聴こ？


# Page. 4

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Special Thanks
wanimationさん
いつも検証にお付き合いいただきありがとうございます！


# Page. 5

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今⽇話すこと
● Data Layer 基本的な設定、読み込み⽅法
● Data Layer で扱える物とつまづきポイント
● UEFN上での仕様周り
● Data Layer のメリット、デメリット


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47M49N6NEW.jpg)

今⽇話すこと
● Data Layer 基本的な設定、読み込み⽅法
● Data Layer で扱える物とつまづきポイント
● UEFN上での仕様周り
● Data Layer のメリット、デメリット


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7RWGDP4E9.jpg)

DataLayerとは？
データ レイヤーは、アクタをさまざまなレイヤーに整理するために使⽤される、
UEFN にあるシステムです。
これらのレイヤーをロードおよびアンロードすることで、ワールドを整理して複
雑なレベルを管理し、独⾃のゲームプレイ体験を作り出すことができます。
ランダム化された複数のレベルを使⽤するゲームがあるとします。レイヤーごと
に異なるレベル レイアウトを設定し、ゲームの開始時にそのいずれかをランダム
に選択することで、体験にバリエーションと刺激を加えることができます。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/streaming-and-hlods-i
n-unreal-editor-for-fortnite


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXPX13ZEX.jpg)

こういうことができます


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKDW2YV7D.jpg)

https://youtu.be/Ki78Sqa1X-0


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3R14VQ75.jpg)

Data Layer 基本的な設定、利⽤⽅法
● Data Layerアセット
● レベル上での扱い
● ロードとアンロード


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDYXQ8WEG.jpg)

Data Layer 基本的な設定、利⽤⽅法
● Data Layer アセット
● レベル上での扱い
● ロードとアンロード


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P6PL8XJ8.jpg)

Data Layer はアセットの1つ
Content Browser上で作成可能


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JV32QN3EQ.jpg)

Data Layer はアセットの1つ
必要なレイヤー分アセットを⽤意
背景の種類、ステージごとなど


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EG3RWKY7L.jpg)

Data Layer 基本的な設定、利⽤⽅法
● Data Layer アセット
● レベル上での扱い
● ロードとアンロード


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQ5V3N67P.jpg)

Data Layer を Level に追加する
Data Layerを活⽤するにはLevelへの追加が必須
Data Layer OutlinerにD&amp;Dで追加可能


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K749M1GME1.jpg)

Data Layer Outliner が無い場合
メニューバーから表⽰可能
Windows -&gt; World Partition -&gt; Data Layer Outliner


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1K8GDY7G.jpg)

Data Layer のInitial Runtime Stateを確認
Initial Runtime State = ゲーム開始時のレイヤーの初期状態
設定された値に応じてゲーム開始時の挙動が変化
ロードされているのか？
アンロードされているのか？


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWDZKY172.jpg)

各状態について
Activated：
データが読み込まれている &amp; 画⾯上に表⽰されている状態
Loaded：
データが読み込まれているが、画⾯上では⾮表⽰な状態
Unloaded：
データを読み込んでいない状態


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZG1ZXXJ3.jpg)

Data Layer に Actor を追加する
追加したいData Layerをダブルクリック
テキストが緑になり、(現在)と表⽰されれば編集状態


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76YLZ4PEV.jpg)

Data Layer に Actor を追加する
後はActorをレベル上に追加していけばOK
適切に追加できていればアウトライナー上で
どのData Layerに含まれているのか確認できる


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75G1WQP74.jpg)

注意：Data Layer の所属について
親⼦付したActorは親が所属するData Layerのステータスが優先される
⼦Actorが所属するData Layerがアンロードされても、
親ActorのData Layerがロードされていれば表⽰されつづける
⼦Actorも
Data Layerの対象になるパターン
⼦Actorは
Data Layerの対象にならないパターン


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2Y1QPZJR.jpg)

既に配置している Actor を Data Layer へ追加したい


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYGZW5NEM.jpg)

既に配置している Actor を Data Layer へ追加したい
追加したいActorを選択
Data Layer Outliner上で追加先のData Layerを右クリック
&quot;Add Selected Actor(s) to Selected Data Layer(s)&quot;を押すと移動可能


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNG39NV78.jpg)

Level 上での表⽰管理
「このレイヤー以外は⾒えなくても良いんだけど…」って時は？


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9W92RVE3.jpg)

Level 上での表⽰管理
⽬⽟アイコンをクリックして可視性を切り替え可能


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8N95W47D.jpg)

Data Layer 基本的な設定、利⽤⽅法
● Data Layer アセット
● レベル上での扱い
● ロードとアンロード


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELPWYNV7R.jpg)

ロードとアンロード
UEFN 29.20 時点において DataLayer を読み込む⽅法は下記のみ
● Data Layer の初期設定(Initial Runtime State)
● Sequencer &amp; Cinematic Sequence Device


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM49NXN7W.jpg)

ロードとアンロード
UEFN 29.20 時点において DataLayer を読み込む⽅法は下記のみ
● Data Layer の初期設定(Initial Runtime State)
● Sequencer &amp; Cinematic Sequence Device


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRWGDN479.jpg)

Sequencer によるロード、アンロード
Level Sequence内でData Layerトラックを利⽤


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXPX1NZ7X.jpg)

Sequencer によるロード、アンロード
Data Layerトラックの&quot;＋&quot;ボタンから変更したい状態を選択


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKDW2NVJD.jpg)

Sequencer によるロード、アンロード
トラックを右クリックして詳細を設定
1.
2.
3.
4.
終了時：Sequencer終了後の状態
状態を変更するData Layerリスト
⽬的の統計：変更後の状態
プリロール状態：変更前の状態


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73R14ZQJ5.jpg)

Sequencer によるロード、アンロード
オススメ：
Data Layerの読み替えの場合はActivatedとUnloadedをトラックで2つ⽤意


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DYXQRW7G.jpg)

Cinematic Sequence Deviceの視認性
視認性が発信者のみだとしても
Data Layerはロードされれば全てのプレイヤーに影響


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP6PLWXE8.jpg)

今⽇話すこと
● Data Layer 基本的な設定、読み込み⽅法
● Data Layer で扱える物とつまづきポイント
● UEFN上での仕様周り
● Data Layer のメリット、デメリット


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV32Q837Q.jpg)

Data Layer で扱える物
●
●
●
●
Static Mesh
Skeletal Mesh
Niagara
Light
○
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
○
Directional, Point, Spot, Rect, Sky
Fog
Decal
Post Process Volume
Animation Sequence
Landscape
Foliage
Blocking Volume
Building Props
Building Wall
Fort Playset Prop Item Deﬁnition
●
Device(要注意)
○
●
建物アセット
Audio系, Patchwork含む
Verse Device(要注意)


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57G3RW5YJL.jpg)

Data Layer で扱える物
●
●
●
●
Static Mesh
Skeletal Mesh
Niagara
Light
○
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
○
Directional, Point, Spot, Rect, Sky
Fog
Decal
Post Process Volume
Animation Sequence
Landscape
Foliage
Blocking Volume
Building Props
Building Wall
Fort Playset Prop Item Deﬁnition
●
Device(要注意)
○
●
建物アセット
Audio系, Patchwork含む
Verse Device(要注意)


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQ5V3Z6JP.jpg)

Data Layer でDeviceを管理する場合
●
●
DeviceをそのままData Layerに格納することは不可能
適当なActorなどにDeviceを親⼦付けすると親を返してData Layerで管理可能
○
●
DeviceのMobilityは親のMobilityに合わせること
RootとData LayerそれぞれのDevice同⼠でEventをBindingすることも可能


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ49M13M71.jpg)

Data Layer でのDevice管理は
個⼈的には⾮推奨


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1K8G1YJG.jpg)

なぜか？
●
処理が複雑化しやすい
○
「Data Layer AでこのDeviceを読み込んで、このイベントを処理して他のData Layerで...」


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWDZK81J2.jpg)

なぜか？
●
処理が複雑化しやすい
○
●
「Data Layer AでこのDeviceを読み込んで、このイベントを処理して他のData Layerで...」
Deviceに対してはそもそも裏技的な⽅法
○
できる。というだけで公式にサポートされた⽅法か怪しい
○
29.00以降、別々のData Layerに含まれたDevice同⼠を参照し合うとMap Checkでエラー


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZG1Z8XE3.jpg)

なぜか？
●
処理が複雑化しやすい
○
●
●
「Data Layer AでこのDeviceを読み込んで、このイベントを処理して他のData Layerで...」
Deviceに対してはそもそも裏技的な⽅法
○
できる。というだけで公式にサポートされた⽅法か怪しい
○
29.00以降、別々のData Layerに含まれたDevice同⼠を参照し合うとMap Checkでエラー
挙動が変わる場合がある
○
Creature Spawner Deviceの場合はDeviceが上⼿くロードされない
○
どうしても利⽤したい場合はDevice同⼠連携しない物に限るなどレギュレーションを決める


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6YLZPP7V.jpg)

なぜか？
●
処理が複雑化しやすい
○
●
●
「Data Layer AでこのDeviceを読み込んで、このイベントを処理して他のData Layerで...」
Deviceに対してはそもそも裏技的な⽅法
○
できる。というだけで公式にサポートされた⽅法か怪しい
○
29.00以降、別々のData Layerに含まれたDevice同⼠を参照し合うとMap Checkでエラー
挙動が変わる場合がある
○
Creature Spawner Deviceの場合はDeviceが上⼿くロードされない
○
どうしても利⽤したい場合はDevice同⼠連携しない物に限るなどレギュレーションを決める
ご利⽤の際は⾃⼰責任で


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5G1WKPJ4.jpg)

今⽇話すこと
● Data Layer 基本的な設定、読み込み⽅法
● Data Layer で扱える物とつまづきポイント
● UEFN上での挙動周り
● Data Layer のメリット、デメリット


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3R14Z675.jpg)

UEFN上での挙動周り
● ロードにかかる時間
● 破損したBuilding WallなどをData Layerで
ロードしなおした際の挙動
● Data Layerによるメモリ使⽤量への影響


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDYXQRMEG.jpg)

UEFN上での挙動周り
● ロードにかかる時間
● 破損したBuilding WallなどをData Layerで
ロードしなおした際の挙動
● Data Layerによるメモリ使⽤量への影響


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P6PLWQJ8.jpg)

Loaded -&gt; Activated
vs
Unloaded -&gt; Activated


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JV32Q8PEQ.jpg)

各状態について
Activated：
データが読み込まれている &amp; 画⾯上に表⽰されている状態
Loaded：
データが読み込まれているが、画⾯上では⾮表⽰な状態
Unloaded：
データを読み込んでいない状態


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EG3RW5Q7L.jpg)

各状態について
Activated：
データが読み込まれている &amp; 画⾯上に表⽰されている状態
Loaded：
データが読み込まれているが、画⾯上では⾮表⽰な状態
Unloaded：
データを読み込んでいない状態
これら2つの状態からActivatedにした際はどちらが早いのか？


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQ5V3ZW7P.jpg)

検証環境
● 検証⽤デバイスを⼀式⽤意
● 2パターンを検証
建物を含めたData Layerを
LoadedからActivatedにしたパターン
○ 建物を含めたData Layerを
UnloadedからActivatedにしたパターン
建物はエクリプス‧エステートを利⽤
○
●


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K749M131E1.jpg)

https://youtu.be/4rOb7Kf63Cw


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1K8G157G.jpg)

結論
Loaded -&gt; Activated：約1秒
Unloaded -&gt; Activated：約4秒
LoadedからActivatedのパターンの⽅が早く、若⼲安定しやすい
Switchでは⼤凡4500メモリであればヒッチ無しで
即読み込みができるが、
複数のData Layerを活⽤し、順序⽴ててロードするのがオススメ


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWDZK8W72.jpg)

UEFN上での挙動周り
● ロードにかかる時間
● 破損したBuilding WallなどをData Layerで
ロードしなおした際の挙動
● Data Layerによるメモリ使⽤量への影響


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZG1Z82J3.jpg)

Unloaded -&gt; Activated
Loaded -&gt; Activated
https://youtu.be/AvoJdIO4zX4
https://youtu.be/fCX7UHb_PQU


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76YLZK6EV.jpg)

結果
●
Unloaded -&gt; Activated -&gt; Unloadedの繰り返し
○ 2回⽬以降も初期状態が読み込まれる
○ 破壊可能な建築物は破壊される前が復元される
●
Loaded -&gt; Activated -&gt; Loadedの繰り返し
○ 2回⽬以降も初期状態が読み込まれる
○ 基本的にはUnloaded -&gt; Activatedと同じ挙動
○ ただし、2回⽬から適切にオブジェクトが表⽰されないケースがあった
確実性の点ではUnloaded -&gt; Activatedが良いと思われる


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75G1WP574.jpg)

UEFN上での挙動周り
● ロードにかかる時間
● 破損したBuilding WallなどをData Layerで
ロードしなおした際の挙動
● Data Layerによるメモリ使⽤量への影響


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2Y1Q6GJR.jpg)

Data Layerを使えば
メモリ使⽤量を管理できるのか？


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYGZW9GEM.jpg)

できる
なんならEpicも勧めてはいる
ただし、⾃⼰責任


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNG39L878.jpg)

メモリ計算の検証環境
●
●
●
●
検証⽤デバイスを⼀式⽤意
建物をData Layerに格納
建物はエクリプス‧エステートを利⽤
4パターンを検証
○
○
○
○
●
デバイスのみを含めたレベル
Data Layerの初期値をActivatedにしたレベル
Data Layerの初期値をLoadedにしたレベル
Data Layerの初期値をUnloadedにしたレベル
各レベルにてメモリ計算を実⾏


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9W924XE3.jpg)

デバイスのみを含めたレベル(Data Layerなし)


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8N95Q97D.jpg)

建物を含めたData LayerをActivatedにしたレベル


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELPWYXM7R.jpg)

建物を含めたData LayerをLoadedにしたレベル


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM49NL67W.jpg)

建物を含めたData LayerをUnloadedにしたレベル


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRWGDKN79.jpg)

つまり？
●
UEFNのメモリ計算は現在Level上でロードされている物を元に計算
○
●
Data Layerのロードによるメモリ管理は仕様
○
●
ストリーミングの場合は現在の位置を元にロードされた物が対象
メモリ管理の⾯ではWorld Partitionのストリーミングと実質同じではある
Data Layerを活⽤することでメモリ使⽤量を管理することは可能
ただし…


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXPX1L87X.jpg)

Data Layerのロードには時間がかかる
● Data Layerはロードする総量やハード次第で⼤きなヒッチが発⽣
● このヒッチを上⼿く回避できるように実装しなければ
島クリエイター規約に抵触する可能性
島クリエイター規約より引⽤
ご利⽤の際は⾃⼰責任で


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKDW2LLJD.jpg)

TalismanではData Layerを活⽤
TalismanではData Layerを利⽤し、メモリ管理を⾏っています
また、複数のData Layerを利⽤して各レイヤーを順次読み込むことで
⼀気に⼤量のデータをロードした際に発⽣するヒッチを回避している
該当プロジェクトでは部屋ごとのDataLayerと
部屋内のPropグループ別にDataLayerを切り分けている様⼦


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73R1436J5.jpg)

今⽇話すこと
● Data Layer 基本的な設定、読み込み⽅法
● Data Layer で扱える物とつまづきポイント
● UEFN上での仕様周り
● Data Layer のメリット、デメリット


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DYXQ4M7G.jpg)

DataLayerのメリット、デメリット
メリット：
●
Level上のアセットをパーツごとに切り分け可能
○
○
●
ステージごとにData Layerを分けることで管理、制作、プレビューしやすい
ステージバリエーションのあるゲームで活躍
Data Layerを扱うことで島のメモリ管理を⾏うことが可能
○
ただし乱⽤は注意


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP6PLMQE8.jpg)

DataLayerのメリット、デメリット
メリット：
●
Level上のアセットをパーツごとに切り分け可能
○
○
●
ステージごとにData Layerを分けることで管理、制作、プレビューしやすい
ステージバリエーションのあるゲームで活躍
Data Layerを扱うことで島のメモリ管理を⾏うことが可能
○
ただし乱⽤は注意
デメリット：
●
Deviceの挙動が変わる/使えなくなるDeviceがある。
○
Deviceを管理する場合のみ


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV32Q9P7Q.jpg)

塩⾕が取っているData Layerレギュレーション
●
Data Layerは背景に対してのみ利⽤
○
●
ステージ、切り替えたい背景単位、ゲーム内での分岐によるステージ変化など
DeviceやVerse DeviceはLevelのRootに配置
○
Data Layerには含めない
■
○
それ単体で済む(他のDeviceと連携しない)Deviceは例外
■
●
Deviceから参照が必要な物はGameplayTagを利⽤するなどで⼯夫
ExplosionやChest and Ammo Galleryなど
Daya Layerによるメモリ使⽤量の管理はプロジェクト開始時に検討
○
プロジェクトの規模感や要件を考慮して最初に検討
○
そもそも後から対応は⼤変


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57G3RWZQJL.jpg)

まとめ
●
●
●
●
Data Layerは⼤きく島の印象や体験を変化させる時に有⽤
ゲームフローに関わるDeviceを管理すると複雑化しやすい
ご利⽤の際は事前にルールを決めておきましょう
ご利⽤は計画的に


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQ5V3LWJP.jpg)

参考⽂献
●
●
●
●
●
Memory Management in UEFN and Fortnite Creative | Unreal Fest 2023
○ https://youtu.be/gtX0gPOSkbU?si=g5OzhcrYsBKwSpF9
Achieving Realistic Visual Styles in UEFN with MetaHumans and Marvelous Designer | GDC 2024
○ https://youtu.be/aoLFt6bBWbU?si=ZalIEHqpZZDyg6j7
ストリーミングと HLOD | UEFN公式ドキュメント
○ https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/streaming-and-hlods-in-unreal-ed
itor-for-fortnite
メモリ管理 | UEFN公式ドキュメント
○ https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/memory-management-in-unreal-e
ditor-for-fortnite
【UE5】WorldPartitionのDataLayerについてあれやらこれやら【★★】
○ https://kinnaji.com/2022/12/24/worldpartition-datalayer/


