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title: NPRキャラクターレンダリング総結集！今こそ更なる高みを目指して
tags:  #ue4  
author: [alwei](https://convert.docswell.com/user/alwei)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/4VEPLLKNJ8.jpg?width=480
description: UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERで講演した際のスライドです。  講演アーカイブ：https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI
published: May 12, 22
canonical: https://convert.docswell.com/s/alwei/KY7JVZ-2022-05-12-160853
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# Page. 1

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NPRキャラクターレンダリング総結集！
今こそ更なる高みを目指して
株式会社Indie-us Games
代表&amp;クリエイター
中村 匡彦
#ue4fest


# Page. 2

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自己紹介
中村 匡彦
株式会社Indie-us Games 代表&amp;クリエイター
自称Unreal Engineの何でも屋。
Unreal Fest登壇過去最多。
初の自社開発インディーゲーム
TrinitySを絶賛開発中！
#ue4fest


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5JGWWLWEL.jpg)

アジェンダ
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NPRとは？
エンジン改造
ベクトル
マスク
ライティング
アウトライン
ポストエフェクト
総括
#ue4fest


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V47Q33YQ7P.jpg)

NPRとは？
#ue4fest


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKE411WYE1.jpg)

NPRって？
Non-Photorealistic Rendering（非写実的レンダリング）
漫画、イラスト、スケッチ、セルアニメ、テクニカルイラストレーション、
水彩、油絵、水墨画、日本画、点描、ドット絵など
現実では起こり得ないような表現。
厳密にはセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどもNPRの一種。
#ue4fest


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PL71GGYNJG.jpg)

セルシェーダー、トゥーンレンダリング
これらの用語も似た意味で使われやすい。
セルシェーダー（セルアニメ調）
トゥーンレンダリング（セルアニメ調以外も含む）
この講演ではこれら全てを総称してNPRと呼ぶことにする。
とはいえ、厳密な定義はないのでこれが正解でもない。
#ue4fest


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8G7WKK1M72.jpg)

まずは出来上がったものを
ご覧ください
#ue4fest


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4JZZZPMJ3.jpg)

#ue4fest


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYE6ZZM5EV.jpg)

#ue4fest


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE5WWZG74.jpg)

今回制作したキャラ
名前:齋藤胡桃
元々はマーケットプレイスで
販売するために作ったキャラ。
今回のために再デザインし、
全て作り直した。
#ue4fest


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V972QQRDJR.jpg)

2Dでのキャラデザイン
#ue4fest


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DJYWWDMEM.jpg)

当初の目標
単純なセルシェーダーではなく、イラスト表現に
使われる手法を色々と取り入れたい。
イラストのタッチも取り入れるために試行錯誤。
ライティングが映えるような暗い空間で
コントラストをハッキリとさせてカッコいい表現にしたい。
#ue4fest


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2V7N996378.jpg)

エンジン改造
#ue4fest


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYJ922LP73.jpg)

エンジン改造する？
なにかあればエンジン改造すれば実現可能。
でも本当にそのエンジン改造って必要？
実は改造しなくても実現できるのでは？
エンジン改造のメリットデメリットを考える。
#ue4fest


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ855XXJD.jpg)

エンジン改造のメリット
シェーディングモデルを独自に定義できる。
UE4既存ライティングに組み込み可能。
ネットにも拡張方法についての記事があるので比較的容易。
『UE4のShading Modelを拡張する』
https://qiita.com/dgtanaka/items/41f96ef2090820035609
#ue4fest


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLJLYY8NER.jpg)

エンジン改造でNPRを実現したもの
https://forums.unrealengine.com/community/work-inprogress/41288-toon-shading-model
#ue4fest


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/547MNN6QJW.jpg)

エンジン改造でNPRを実現したもの
https://forums.unrealengine.com/developmentdiscussion/rendering/1537277-toon-shading-modelsstylized-rendering-experiments
#ue4fest


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZP7RDDPKJ9.jpg)

エンジン改造でNPRを実現したもの
https://forums.unrealengine.com/developmentdiscussion/rendering/1704696-wip-anime-toon-stylizedshading-model
#ue4fest


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPJX1135JX.jpg)

エンジン改造のデメリット
エンジンの共有が大変。（50GB以上のデータ）
C++コードとHLSLをメンテナンスする必要がある。
ノウハウが独自のものとなりがちで、公開する場合には不向き。
内向けはともかく、外向けであれば避けたい。
#ue4fest


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63JK22YR7D.jpg)

本プロジェクトにおいて
エンジン改造は一切なし！
全てUE4標準の機能のみで実現できる手法を用いている。
多少強引なところはあるものの、概ね問題はなし。
出来る範囲で良い表現を目指す！
今回は全てUE4.25.4で作成。
#ue4fest


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE3449G75.jpg)

ベクトル
#ue4fest


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8EDQQGN7G.jpg)

ベクトルの活用
様々な表現を実現するために、BPとマテリアルを駆使して
ベクトルから表現を作り出す。
最も基本的な考え方は以下の記事を参考に。
『誰でもわかるセルシェーダー入門』
https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2019/12/01/000735
#ue4fest


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7PLL3NE8.jpg)

ベクトルと内積
ベクトルと内積は非常に密接な関係。
考え方を理解するとベクトルと
そのなす角から表現を加えたい
領域を制御できるようになる。
内積は表現を作る上で
最も重要な『ツール』となる！
『誰でもわかるセルシェーダー入門』から抜粋
#ue4fest


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JVQQ4YEQ.jpg)

ライトベクトル
ディレクショナルライトのRotationを使う。
マテリアルにも『Light Vector』ノードがあるが
これはフォワードオンリーなのでBPから
取得する方法が一般的。
Material Parameter Collectionで
ベクトルを保存しておく。
#ue4fest


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EGWW1W7L.jpg)

ライトベクトル
保存したパラメーターをマテリアルから参照し、
あとは頂点法線などで内積をとることで
最も簡単な光源の当たった位置を
マテリアルで取得することができる。
#ue4fest


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQ33DQJP.jpg)

カメラベクトル
ワールド空間上でメッシュの面法線から
カメラ方向へのベクトルを取得。
フレネル表現などを作りやすい。
#ue4fest


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK7411ZY71.jpg)

反射ベクトル
ワールド空間上でのメッシュの面法線に対してカメラベクトル
が反射するベクトルを取得。
環境マッピングなどで使われる。
#ue4fest


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ1GGRNEG.jpg)

マスク
#ue4fest


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJWKKYMJ2.jpg)

マスクの作成
ベクトルと内積で
プロシージャルな領域を作成。
完全なグレースケールで
影響範囲を決めるようにする。
#ue4fest


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZZZXME3.jpg)

マスク基本機能
大体どのマスクにもある基本機能。
• オフセット
• スムーズ化
• IDマップ（テクスチャーのバイアス）
#ue4fest


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY76ZZ457V.jpg)

オフセット
マスク位置をオフセットして
調整する機能。
あくまでも単純な調整向き。
基本的に単なる加算。
#ue4fest


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G75WWQGJ4.jpg)

スムーズ化
マスク領域の境界に対して
グラデーションをつけて
柔らかくする。
計算は単なる割り算な
ことが多い。
#ue4fest


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2QQPDER.jpg)

IDマップ（テクスチャーのバイアス）
1枚のテクスチャー内に
マスクのバイアスをつけるための
グレースケール値を書き込む。
RGBAごとに違うマスクを持つ。
#ue4fest


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DEYWW5M7M.jpg)

チャンネルごとにルールを作る
IDマップのチャンネルごとにルールを持たせる。
例えば『1.0』が入る時は必ずAddされる。
『0.5～0.0』はマスクの強さを表す。
マスクが必ず入ってほしい部分、
マスクが入ってほしくない部分を作る。
鼻の上に必ずハイライトが入ってほしい
#ue4fest


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VJN99N3J8.jpg)

マスクの種類
現状用意しているマスク
•
•
•
•
シャドウマスク
ハイライトマスク
リムライトマスク
パターンマスク
#ue4fest


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE922RPJ3.jpg)

シャドウマスク
一番基本的なマスク。
単純な陰影付けを行う。
ディレクショナルライトと
スカイライトの色と強さを
拾えるようにもなっている。
#ue4fest


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE855WXED.jpg)

シャドウマスク ノード基本構成
MF_SmoothFloorは
SmoothCeilのFloor版
#ue4fest


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLELYYNN7R.jpg)

シャドウマスクのみの状態
#ue4fest


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54JMNNXQEW.jpg)

ハイライトマスク
艶や光沢感を出すマスク。
反射ベクトルを用いて計算。
最終的にはエミッシブカラーへ
入力することになるので、
ブルームの影響も受ける。
#ue4fest


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJRDDNKE9.jpg)

ハイライトマスク ノード基本構成
SmoothStepで細かく
グラデーションを制御
#ue4fest


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEX11N5EX.jpg)

ハイライトマスクのみの状態
#ue4fest


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EK22NRJD.jpg)

リムライトマスク
縁や輪郭を抽出するマスク。
カメラベクトルを用いて計算。
最終的にはエミッシブカラーへ。
ブルームの影響も受ける。
立体感が強い印象になる。
#ue4fest


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L7344VGJ5.jpg)

リムライトマスク ノード基本構成
#ue4fest


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V87DQQ8NJG.jpg)

リムライトマスクのみの状態
#ue4fest


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJPLL8N78.jpg)

パターンマスク
シャドウとは別にパターンのある
テクスチャーを陰影とさせる。
カメラベクトルで計算し、
シャドウマスクと違う印象を
与えられるようにする。
#ue4fest


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EVQQNY7Q.jpg)

パターンマスク ノード基本構成
#ue4fest


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GWWKWJL.jpg)

パターンテクスチャーの適用
ハッチングやドットのパターンをタイリング
#ue4fest


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQ33NQEP.jpg)

パターンマスクのみの状態
#ue4fest


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ411GYJ1.jpg)

ライティング
#ue4fest


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE1GGDN7G.jpg)

ライティングの問題
NPRキャラクターのレンダリングは
影をある程度制御したい。
強すぎる陰影は印象がかなり悪い。
よく使う手はシェーディングモデルを
『Unlit』にすることで完全にフラットな
状態にすることができるが…
Default Litでレンダリングしてみた状態
#ue4fest


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEWKK8ME2.jpg)

Unlitの問題
ライトの影響を受けないので
暗い空間で浮く！！！！
#ue4fest


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZZZ8M73.jpg)

考えられる対策
1. エンジン改造をして、独自シェーディングモデルで制御
→ 理想ではあるが、メンテナンスコストが高すぎる
2. ライティング計算をBPやマテリアルで全て独自にやる
→ 可能だが、非常に複雑かつ、制限も多い
なんとか『普通』のやり方で出来ないか…
#ue4fest


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ6ZZP5JV.jpg)

Subsurfaceの活用
『Subsurface』シェーディングモデルを試す。
ライトの影響を受けるが、光がある程度貫通するため
強い陰影が出づらい！
『Preintegrated Skin』
『Subsurface Profile』
も試したが、微妙な結果に。
#ue4fest


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ5WWKGE4.jpg)

Subsurfaceでライティング
ライティングの影響を
しっかりと受ける
#ue4fest


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4LE344ZP75.jpg)

Subsurfaceの問題
ダイレクトな光を受けると
メッシュを貫通してしまう。
ライトの上部にメッシュを
配置しても光の影響を受ける。
Subsurfaceの仕様。
#ue4fest


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V8EDQQR37G.jpg)

Subsurfaceの問題
ライトベクトルが
上方を向くと透過するライト
の存在がなくて上手く陰影の
計算ができなくなる。
別のライトを置くなどの
サポートが必要。
#ue4fest


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4V7PLLWPE8.jpg)

ライトの影響を受けるマスク
Subsurfaceへと入力するのは、
シャドウマスクとパターンマスクのみ。
ハイライトマスクとリムライトマスクは
Emissive Colorへと入力するので
ライトの影響を受けることがない。
#ue4fest


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2JVQQ8VEQ.jpg)

ライトの調整
UE4の組み込みライトを
そのまま使うとマスクで
作ったシャドウとは
印象が異なってしまう。
もう少しシャープにしたい。
#ue4fest


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z5EGWW517L.jpg)

ライトの調整
ライトのプロパティ設定
『Shadow Bias』を『1.0』
『Shadow Slope Bias』を『0.0』
『Shadow Filter Sharpe』を『1.0』
シャープな陰影に！
#ue4fest


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4JQ33ZNJP.jpg)

メッシュの法線
顔面は特に陰影が重要。
ツール上でメッシュの法線を
編集し、一定方向を向くよう
にしておく。
#ue4fest


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DK74113371.jpg)

法線編集比較
左は未調整
右は調整済み
#ue4fest


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLJ1GG1ZEG.jpg)

参考資料
ARC SYSTEM WORKSさんの
アニメ調キャラモデリング
TIPSが非常に参考になる！
法線についてだけではなく、
考え方そのものが非常に有用。
© ARC SYSTEM WORKS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946
#ue4fest


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GJWKK86J2.jpg)

目のライティング
強いハイライトは単にUnlitな
マテリアルを割り当て。
眼球には擬似的な異方性反射
を取り入れて、少しだけ立体
感のあるハイライトを追加。
ライトの向きでハイライトが
動くようになっている。
#ue4fest


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W4EZZZ8RE3.jpg)

アウトライン
#ue4fest


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KY76ZZP17V.jpg)

アウトラインは法線反転のメッシュ
今回のアウトラインはポストプロセスではなく、
最もシンプルな手法の法線反転したメッシュ。
今回はBlenderで反転メッシュを作成し、スケルタルメッシュに
法線反転メッシュが含まれた状態。
『誰でもわかるアウトライン入門』
https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2019/12/05/000603
#ue4fest


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5G75WWKLJ4.jpg)

アウトライン基本機能
•
•
•
•
•
頂点カラーベースの太さマスク
アウトラインカラーマスク
カメラ距離ベースの自動調整
カメラFOVによる自動調整
テクスチャーインライン
#ue4fest


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9J2QQW3ER.jpg)

頂点カラーベースの太さマスク
頂点カラー上に太さを示す数値を入れる。
UE4のビューポート上で、
『Show』→『Advanced』→
『Vertex Color』で頂点カラーを表示
0.1未満になると、アウトラインが
Opacity Maskにより描画もオフにする。
#ue4fest


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5DEYWWL87M.jpg)

頂点カラーベースの太さマスク
髪の毛先部分に小さいマスクが入っている状態。
#ue4fest


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VJN9949J8.jpg)

頂点カラー太さマスクのノード構成
結果を『World Position Offset』へ接続
#ue4fest


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GYE922Q3J3.jpg)

アウトラインカラーマスク
メッシュUVとベースカラーテクスチャーに
別途アウトラインカラーを指定することで
アウトライン自体への色付けが可能。
イラスト的なニュアンスで言うと色トレス。
色は彩度が低めの方が認識しやすい。
#ue4fest


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GE855GLED.jpg)

反転メッシュ切り替え比較
ノードはたったこれだけ。
#ue4fest


# Page. 72

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/MLELYYGQ7R.jpg)

カメラ距離ベースの自動調整
カメラから距離が離れると、アウトラインも小さくなってしまう。
アウトラインの存在感を少しでも出すためにカメラが離れても
アウトラインを自動調整するようになっている。
マテリアル上で『Absolute World Position』を使って、
ローカル空間をカメラ空間に変換し、オフセット量を計算。
再度カメラ空間からワールド空間に変換してから
『World Position Offset』に渡すようになっている。
#ue4fest


# Page. 73

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/54JMNNLKEW.jpg)

カメラ距離調整 視認性の比較
元の状態
自動調整なし
自動調整あり
#ue4fest


# Page. 74

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/ZPJRDDK6E9.jpg)

カメラ距離自動調整 基本ノード構成
ローカル → カメラ → ワールド変換は含まれていない
#ue4fest


# Page. 75

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/NPEX11LDEX.jpg)

カメラFOVの自動調整
カメラFOVも距離と同じように変更すると、
アウトラインの太さが変動する。
カットシーン作成の際にはFOVの変更が多い。
基本的な考え方はカメラ距離調整と同じ。
調整係数にFOVを考慮するようにするだけ。
#ue4fest


# Page. 76

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/63EK22LDJD.jpg)

FOV自動調整 視認性の比較
FOV 90
FOV30 自動調整なし
FOV30 自動調整あり
#ue4fest


# Page. 77

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4L73443PJ5.jpg)

FOV自動調整 基本ノード構成
FOVはCustomノード
#ue4fest


# Page. 78

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V87DQQ43JG.jpg)

テクスチャーインライン
正確にはアウトラインではなく、単なるマ
スク。専用にテクスチャーを用意。
アウトラインでは表現しきれないような
描画線を出したい部分で使う。
テクスチャーに描くのとは違い、
色や強さを調整可能になっている。
RGBAチャンネルごとに指定が可能。
#ue4fest


# Page. 79

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4VJPLLMP78.jpg)

テクスチャーインライン 基本ノード構成
この先のLerpで合成
#ue4fest


# Page. 80

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L2EVQQ9V7Q.jpg)

ポストエフェクト
#ue4fest


# Page. 81

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GWWZ1JL.jpg)

ポストエフェクトの調整
NPRな効果を生み出すポストプロセスエフェクト。
•
•
•
•
パラフィン効果
Diffusionフィルター
Kuwaharaフィルター
その他
#ue4fest


# Page. 82

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V4EQ33LNEP.jpg)

パラフィン効果
セルアニメの撮影用語。
色の着いたパラフィン紙を
セルの絵の上に重ねることで
光の照り返しや暗闇を
表現する特殊効果。
パラフィン紙
#ue4fest


# Page. 83

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DKJ411D3J1.jpg)

UE4上で疑似パラフィン効果
ポストプロセスの『Dirt Mask』に
画面をマスクするテクスチャーを
指定することで擬似的に再現可能。
テクスチャーはモノクロでOK。
#ue4fest


# Page. 84

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PLE1GGZZ7G.jpg)

パラフィン効果ありとなし比較
#ue4fest


# Page. 85

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8GEWKK96E2.jpg)

Diffusionフィルター
カメラの写真用語。
光源や反射光を拡散させて
ぼんやりとした印象を与える。
ハイコントラストな絵には
非常に効果的。
#ue4fest


# Page. 86

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZZZ9R73.jpg)

Diffusionフィルター
ポストプロセスマテリアルによる実装は、
以下のもんしょさんのツイートの実装方法が参考に。
ただし、UE4.25現在では一部カスタムノードの書き換え必要あり。
https://twitter.com/monsho1977/status/670634806124920832
エンジン改造が可能なら更にハイクオリティな実装も。
『エンジンを拡張してポストプロセスを実装する PS編』
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-209.html
#ue4fest


# Page. 87

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KYJ6ZZK1JV.jpg)

Diffusionフィルターありとなし比較
#ue4fest


# Page. 88

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5GJ5WWPLE4.jpg)

Kuwaharaフィルター
日本人の桑原道義さんが
考案した平滑化フィルター。
油絵のような効果が出せる。
アニメの背景美術っぽい絵を
作れるように。
https://www.raywenderlich.com/100-unreal-engine-4-paint-filtertutorial#toc-anchor-004
#ue4fest


# Page. 89

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V9E2QQ637R.jpg)

Kuwaharaフィルター
検索するとロジックは色々でてくる。
『Kuwahara filterとかいう明らかに日本人の名前な画像フィルターに出会い、試してみたらすごかったので紹介する。』
https://qiita.com/Cartelet/items/5c1c012c132be3aa9608
UE4上での実装は以下の記事で完全に解説されている。
『Unreal Engine 4 Paint Filter Tutorial』
https://www.raywenderlich.com/100-unreal-engine-4-paint-filtertutorial#toc-anchor-004
#ue4fest


# Page. 90

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5D7YWW98JM.jpg)

Kuwaharaフィルターありとなし比較
#ue4fest


# Page. 91

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2VEN99L9E8.jpg)

その他のポストエフェクト
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Cinematic DoF（被写界深度）
Lens Flares（円形レンズフレア）
Bloom
Exposure
Chromatic Aberration（色収差）
Vignette Intensity（ビネット）
Color Grading LUT
Motion Blur
etc …
#ue4fest


# Page. 92

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総括
#ue4fest


# Page. 93

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エンジン改造なしでも十分
今のUE4の標準機能は非常に充実しており、
NPRキャラクターレンダリングのための機能は十分！
ポストプロセスマテリアルだけでもNPR表現は可能だが、
キャラクター個別のカスタマイズが必要になった際には、
サーフェースマテリアルの方がより柔軟。
大規模であれば併用していくことも大事。
#ue4fest


# Page. 94

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モデルが良いことも大前提
マテリアルだけでも不十分！
当然ながらモデル側のクオリティが
低ければどれだけマテリアル側で
工夫しても限界が来る。
マテリアル作成者、モデル作成者が
しっかりと連携をとることが大事！
#ue4fest


# Page. 95

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#ue4fest


# Page. 96

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ご視聴ありがとうございました！
#ue4fest


