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title: VR音ゲー最前線！ WwiseとUE4で実現Airtone
tags:  #ue4 #wwise #historia #unreal engine #unreal engine 4 #gtmf #game  
author: [株式会社ヒストリア](https://convert.docswell.com/user/historia_Inc)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 2017年6月30日/2017年7月14日に行われたGTMF2017にて発表させていただいたVRゲーム「Airtone」のWwise使用事例です。 Wwiseだけでなく、ゲーム全般の音関係の工夫なども解説しています。  イベント詳細 大阪：https://gtmf.jp/2017/osaka/index.html 東京：https://gtmf.jp/2017/tokyo/index.html
published: August 07, 17
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VR音ゲー最前線！
WwiseとUE4で実現『Airtone』
historia Inc.
historia Inc.
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タイトル情報
販売元
対応プラットフォーム
historia Inc.
企画・開発
キャラクターデザイン
音楽
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historia Inc.
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なぜWwiseを採用？
historia Inc.
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Team &amp; Schedule
Director
Engineer
3D Artist
Prototype 4か月
historia Inc.
Game Designer
PM
UI Artist
Production/QA 6か月
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Wwiseを採用した理由
信頼性
ワークフローの分離
• 過去の実績（Unreal Engine
とセットで使われることが
多い）
• 八方ふさがりになることは
ないだろうという信頼
• IMをやろうとしたときに行
える
• エンジニアコストの削減
• ノイジークロークさんと作業
場が分かれている
• ノイジークロークさんが使
い慣れていた
historia Inc.
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MUST要件
音ズレを完全防止
音楽同期（＝拍同期）による判定
3Dサウンド
historia Inc.
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音ズレ完全防止
通常の進行
ゲーム進行
現実時間をベースに進行
音楽再生命令
音楽進行
historia Inc.
再生出来た分だけ進行
音飛びが発生したりするとズレる
特にPauseからの復帰
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音ズレ完全防止
サンプル数ベースの進行
ゲーム進行
再生サンプル数を元に進行
音楽再生命令
音楽進行
historia Inc.
再生出来た分だけ進行
絶対にズレない
ただし、音が止まるとゲームが止まる
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音楽同期（＝拍同期）による判定
楽曲レギュレーション
• 曲の途中でのテンポチェンジNG
• BPMは自由
– 全体的なバランスとして、140～180を中心
• 拍子変更NG
• 変拍子はOK
• 尺は1:50～2:00を目安に
historia Inc.
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実装パート
• サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
• RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• 視線誘導としての3Dサウンド
• プレイしやすい音を目指して
historia Inc.


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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
historia Inc.


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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
• テンポ、拍数、周波数帯域毎の音量をパラメーターとして利用
テンポ
ビート
周波数帯域
historia Inc.
パラメーター


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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
Wwise プラグイン
SpectrumAnalyzer
UE4 BPより取得可能
historia Inc.


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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
historia Inc.


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RTPCによるユーザーフィードバックの向上
historia Inc.


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Z57GLKNQEL.jpg)

RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
historia Inc.


# Page. 18

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RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
historia Inc.


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視線誘導としての3Dサウンド
historia Inc.


# Page. 20

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視線誘導としての3Dサウンド
• VRでの視線誘導の難しさ
システム制御
カメラ主導権
ユーザー
historia Inc.


# Page. 21

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視線誘導としての3Dサウンド
• 3Dサウンドの有用性
方向
距離
historia Inc.
ユーザー


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![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/W47ZLXN2J3.jpg)

視線誘導としての3Dサウンド
• Airtoneでの3Dサウンドの位置づけ
• 音は遮蔽（オクルージョン）せず、音の減衰を距離と方向に限定
• わかりやすく音の方向性を示し、視線誘導を促す
historia Inc.


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プレイしやすい音を目指して
historia Inc.


# Page. 24

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プレイしやすい音を目指して
• 楽曲のラウドネス統一
• 異なる楽曲でもノーツSEとの音量バランスを一定に保つ
• 曲毎の音量差によってプレイ感に違いがでないようにした
• Oculus Rift付属のヘッドフォンで最終確認
historia Inc.


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プレイしやすい音を目指して
• 同時発音の対処
• 同時押し時に重なるノーツSEを消すだけでは、物足りなかった。
• 同時押しのときのみコンプがかかるよう設定し、
単音よりも音に詰まる感じを出した。
historia Inc.


# Page. 26

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プレイしやすい音を目指して
• エフェクトのレイテンシーに注意
• 数msの遅延でプレイ感が
大きく変わってくるため、
Limiterのような先読み式の
エフェクトには注意
historia Inc.


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苦労した点
• 自由にできすぎてノイジークロークさんとの線引きがあ
いまいになった時期があった
• Package後に動作が違った
• コードインテグレート →現在はプラグインに対応！
historia Inc.
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ノイジークロークさんパート
• 分業について
• 苦労した点
• Wwiseで便利だった点
historia Inc.
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次に開発するとしたらWwiseを採用するか？
中規模以上場合・音に重きを置くときは
弊社はWwiseがデフォルトツール
小規模でハイエンドを行うという弊社の方針に合っている
ハイエンドの文法が手軽に使える
historia Inc.
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info@historia.co.jp
historia Inc.
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