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title: 『Faaast Penguin』の挑戦 ～クロスプラットフォーム展開を支えるAmazon GameLift Servers～
tags:  #unreal engine #ue5 #エンジニア #aws  
author: [株式会社ヒストリア](https://convert.docswell.com/user/historia_Inc)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 2025年3月28日（金）に行われた「AWS for Games Developers Conference 2025」にて発表させていただいたスライドです。  イベント詳細ページ https://pages.awscloud.com/aws-for-games-dev-conference.html  講演者： 株式会社ヒストリア　佐々木 瞬（代表取締役 / プロデューサー / ディレクター） 株式会社ヒストリア　高柳 俊一（エンジニア）  講演内容： クロスプラットフォーム対応のサバイバルアクションレースゲーム『Faaast Penguin』。全世界同時配信から2ヶ月で50万ダウンロードを達成した本作ですが、クライアント専業の弊社がクロスプラットフォームかつF2Pのタイトルを自社開発・自社パブリッシングするまでには、様々な苦労がありました。本セッションでは、協力会社3社とどのような体制を組み、UE5とAmazon GameLiftを組み合わせてネットワーク環境をどのように構築したか、そしてマッチングシステムの最適化とクロスプラットフォーム対応をどう行ったかをお伝えいたします。
published: November 25, 25
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『Faaast Penguin』の挑戦
～クロスプラットフォーム展開を支えるAmazon GameLift Servers～
2025/03/28


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自己紹介
株式会社ヒストリア 代表取締役
佐々木 瞬
プロデューサー / ディレクター / エンジニア
ゲーム系の専門学校を企画職として卒業。その後、ゲーム
のディレクターを経て、エンジニアへ転身。前職でUnreal
Engine 3 を使用していた経験から、2013年 Unreal
Engine 専門会社のヒストリアを設立。ゲームとエンター
プライズコンテンツの両方の制作を行う。
専門学校の授業や学生制作の担当講師も務める。
Unreal Engine 歴 13年くらい。


# Page. 3

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自己紹介
株式会社ヒストリア
エンジニア
高柳 俊一
ゲーム系の専門学校を卒業。学生時代にUE4を使
用した経験を活かしてヒストリアに新卒で入社。
ゲーム制作の他に内製ツールの作成やPC版移植
などを経て2022年にFaaast Penguinに合流。
本ゲームではインゲームのリードと並行して
AWSの検証などを担当。
Unreal Engine 歴
6年くらい。


# Page. 4

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略称
本スライドでは以下の略称を用いています。
正式名称
Unreal Engine 5
Epic Online Services
Amazon GameLift Servers
略称
UE5
EOS
GameLift Servers


# Page. 5

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# Page. 6

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タイトルの特徴
▶ 最大40人のアクションレースゲーム
▶ Switch / PS5 / Xbox S|X / Steam / Epic Games Store
▶ クロスプレイ
▶ 12言語対応
▶ 初の自社大型パブリッシング


# Page. 7

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Unreal Engine 専門のゲームデベロッパー
エンジニアは全員クライアントエンジニア


# Page. 8

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ホーム画面の画像


# Page. 9

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開発スケジュール
2021
4月
2022
1月
第一次プロト
3～5人
2023
7月
2024
2月
第二次
プロト
8～15人
6月
量産
20～25人
QA
9月


# Page. 10

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座組
クライアント
リアルタイム通信
マッチングロジック
サーバーサイド開発
GameLift Servers連携
クラウドサービス
AWS環境構築
ＡＷＳ


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システム構成決定の背景
＜要件＞
クロスプラットフォーム対応
アカウント管理システムが必要
マッチングロジックが必要


# Page. 12

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システム構成決定の背景
UE5 + EOS ＋ AWS + GameLift Servers に決定！
ＡＷＳ
FineさんがAWSが慣れていたのでAWSに決定。
環境は 開発、ステージング、QA、審査、本番 の5つで、
AWSアカウントは本番とそれ以外の２つで分けている


# Page. 13

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GameLift Servers 採用の背景
▶ AWSの他に追加費用が掛からない
▶ Dedicated Serverのオートスケーリングが楽
▶ マッチングルール設定が自分たちにも簡単にできそう


# Page. 14

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Fineさんとどちらがやるか
という話があったが、
これならヒストリアで出来
そうだった！
←過去に使ったルールセットの一例


# Page. 15

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システム構成決定の背景
Unreal Engine 5
リアルタイムサーバー（Dedicated Server）
Epic Online Services
プラットフォーム間アカウント共有
フレンドリスト・招待
ロビー機能（パーティー・プライベートルーム）
ＡＷＳ
AWS ＋ GameLift Servers
APIサーバー、各種DB、CDN（チャンクのDL元）等
マッチメイキング（FlexMatch）
Dedicated Serverのオートスケーリング
マルチロケーションフリート


# Page. 16

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作業内容と時期
▶ 2023年7月：サンプル検証＆用語整理
▶ 2023年8月：SDK導入（Dedicated Server）
▶ 2023年8月：SDK導入（ゲームクライアント）
▶ 2023年10月：LinuxOS対応（ Dedicated Server ）
▶ 2024年1月：GameLift Servers FlexMatch対応
▶ 2024年8月：マルチロケーションフリート対応


# Page. 17

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Faaast Penguinアプリの流れ
LinuxServer
パッケージ
PF別Client
パッケージ
Upload
S3
Dedicated Server
パッケージ
Clientパッケージ
各ストア経由で配布
Client PC / Console


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マッチングの流れ
指定
指定
参照
S3
参照
ビルド
フリート
キュー
FlexMatch


# Page. 19

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マッチングの流れ
▶ ビルド
ビルド
⚫ GameLift Serversに実行ファイルを登録
したもの
⚫ OSやサーバー用SDKのバージョン
を指定する
⚫ S3のアクセス権利を持つ
IAMロールを設定する必要がある


# Page. 20

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マッチングの流れ
▶ フリート
フリート
EC2インスタンス
待機状態で起動
ゲームサーバー
（Dedicated Server）
⚫ ゲームサーバーの起動管理をするもの
⚫ 1インスタンスで複数のゲームサーバーを
起動できる
⚫ EC2の操作など様々な権限を持った
IAMロールを設定する必要がある


# Page. 21

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マッチングの流れ
キュー
▶ キュー
⚫ ゲームセッションの配置先を決めるもの
⚫ 対象となる「フリート」と「ロケーショ
ン」を設定できる
⚫ 複数のフリートを指定できるので、
「スポット」と「オンデマンド」の両立
が可能


# Page. 22

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マッチングの流れ
FlexMatch
▶ FlexMatch
⚫ プレイヤー間のマッチングをしてくれるもの
⚫ マッチングすると「キュー」に
ゲームセッションの作成を自動でリクエスト
⚫ Json形式でルールを記述できる。
⚫ 任意のパラメーターを渡せるので
ゲーム固有の条件を設定可能


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYZQ4ZG7M.jpg)

マッチングの流れ
ゲームセッション作成
リクエスト
FlexMatch
キュー
S3
ビルド
API Server
フリート
EC2インスタンス
待機状態で起動
ゲームサーバー
（Dedicated Server）
ゲームセッション作成
＆
アクティブ化
遊べる
Client PC / Console


# Page. 24

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用語整理＆サンプル確認
▶ GameLift Serversの
「サンプルゲームを試す」を検証


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE99VP9XE3.jpg)

Dedicated Server用SDK導入
▶ “Amazon GameLift Servers C++ server SDK for Unreal Engine”を
導入
▶ SDKを導入すると、GameLift Serversのゲームサーバーとして使えるよ
うになる
▶ 導入方法が丁寧に書かれてるので簡単


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE89PD997D.jpg)

LinuxOS対応
▶ Dedicated Serverのランニングコストを下げたい
▶ UE5のクロスコンパイルツールチェーンを使えば、
Linuxマシンが手元になくてもビルドできる
▶ SDKのバイナリを、実行環境（AmazonLinux2023）で
ビルドする必要がある


# Page. 27

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ゲームクライアント用SDK導入
▶ “AWS SDK for C++“を導入
▶ クライアントにSDKを導入すると、クライアントからマッチのリ
クエストやセッションの一覧の取得ができるようになる
▶ UE5用に用意されたものがない
▶ メモリ管理がUE5と競合を起こすので対策が必須
▶ 最終的にAPIサーバーがわで行ったため不要になった


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM9WY96EW.jpg)

FlexMatchに対応
▶ Fineさんが構築したAPIサーバーを経由してFlexMatchに
マッチングリクエストを行うように変更
▶ 結果、ゲームクライアントにAWS SDKは入っていない


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRGY9GNE9.jpg)

マルチロケーション対応
▶ 金額や地域などを考えて、対象ロケーションを策定
▶ GameLift Serversの設定はお手軽
▶ ゲームクライアントから各ロケーションにPingを飛ばす必要
があった


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXXGQX8EX.jpg)

導入における作業時期
2024
2023
7月 8月 10月
用語整理
サンプル確認
1月
サーバー用
SDK導入
Amazon GameLift Servers C++
server SDK for Unreal Engine
8月
クライアント用
SDKの導入


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKW49WLED.jpg)

導入における作業時期
2024
2023
7月 8月 10月
LinuxOS対応
1月
FlexMatch
対応
8月
マルチロケーション
フリート対応


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L731LW16J5.jpg)

便利だったマルチロケーションフリート
各サーバーへのPing値をマッチングのパラメーターとして扱い
全世界共通でマッチングを行うシステム
全体プール
マッチ
部屋に合った場所に配置
本タイトルは「アジア」「西アメリカ」「東アメリカ」「ヨーロッパ」の4サーバー


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DXNKXMEG.jpg)

その他FlexMatchで良かった点
▶ バックフィル
⚫ 一度島へ移動してから
60秒遊びながら待てる
▶ マッチングルールがJSONで
書くだけ


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPP5KPQJ8.jpg)

判断が難しかったところ
▶ コスト面の見通し
⚫ GameLift Serversの試算ツールはとても役に立った
⚫ 想定CCUをSteamDB等を元に他タイトル事例から試算
▶ APIサーバーのスペック選定（何人来るかわからない）
▶ スポットインスタンスの使用
▶ マッチングの調整


# Page. 35

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クロスプレイの苦労点
▶ GameLift Servers関連
⚫ マルチロケーションフリート用に各サーバーへのPing値を取得する部
分が、プラットフォームによって簡単ではなかった
⚫ それ以外はあまり苦労していない
▶ APIサーバー
⚫ ログインや課金認証などを一つ一つ対応
▶ 技術面以外がとにかく大変だった


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GRPLRQEL.jpg)

実際やってみて
▶ 苦労点
⚫ CMakeでのビルドやLinuxでの作業など未経験の対応が多く苦労した
⚫ 初めてAWSに触れる身としては、GameLift Serversだけでなく、
S3やIAMなど多岐にわたる知識が必要だった。
▶ よかった点
⚫ Dedicated ServerへのSDK導入は想像より何倍も簡単だった。
⚫ 「SDKの関数」≒「公開されてるAPI」で、引数がシンプルなため、
アプリ側での煩雑な情報の取り回しが必要なかった。


# Page. 37

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開発・運営体制
▶ クライアント専業がどう挑んだか、の良いリファレンス
▶ 「ヒストリア&amp;Fine 定例」と「4社定例」、2つの定例がある
ＡＷＳ


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4MLWM1E1.jpg)



