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title: UEを触らないためにUEを触る方法　～デザイナーのためのデータ設計事例
tags:  #ue5 #uemconnect  
author: [Leon Gameworks](https://convert.docswell.com/user/leon-gameworks)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 講演者：Sig  「Unreal Engine Meetup Connect - Vol.5」の講演資料です。  アーカイブ動画： https://youtu.be/QmiIUspC4Sg  イベントページ： https://leon-gameworks.connpass.com/event/374463/
published: December 19, 25
canonical: https://convert.docswell.com/s/leon-gameworks/5WM21J-2025-12-19-213727
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# Page. 1

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UEを触らないために
UEを触る方法
デザイナーのためのプロトタイプ開発事例


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話すこと
- 研究用プロトタイプの開発事例を紹介
- エンジニア、デザイナーの分業
- UEを知らないデザイナーがストレスなくデザインできる環境を用意
- 「イテレーション（調整とテストを繰り返す）」をしてもらうこと


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自己紹介
Sig @Sig_RS
・インディーゲーム開発（最近お仕事に押し出され中……）
・フリーランスとして諸々の開発・デザイン・研究など
・ドーナツ大好き！
・部屋がすぐに散らかる


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プロトタイプを作る時間がある！
そうだ、マルチプレイのゲームを作ろう


# Page. 5

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想定プロジェクト概要
-
マルチプレイローグライトアクションRPG（最大4人のマルチを想定）
プロトタイプとして1ヶ月ほど制作
仮アセット＋簡易システムでテスト優先（使用アセットはモーションとエフェクトのみ）
試しに組んでみたところ……


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想定プロジェクト概要
バランス調整が難しい！
キャラの能力値とバフやスキル能力による数値が加算・乗算されていくゲームデザイン
ビルド（成長志向）を選ぶ幅があり楽しいが、すぐにバランス崩壊してしまう
バランスや数値のデザイン・調整は、1人じゃやってられないかも……


# Page. 7

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そこで
来たれデザイナー！未経験大歓迎！
と言える環境作りのテストも兼ねてみることに


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設計思想
①デザイナーが数値などを自由に調整できる環境を作る
②デザイナーがエンジンになるべく触らないことを目指した開発
学習コストの低減、エラーの予防
③モジュール化 × データ化 × イテレーション高速化
デザイナーだけでイテレーション（調整→テスト→調整のサイクル）をしてもらう


# Page. 9

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設計思想
技術的な複雑さ、学習コストをデザイナーから取り去る
基本的にスプレッドシートやDataAssetなどでデータいじりが完結するようにした
デザイナーに複雑な操作をさせないことを信条に
デザイナーの領分は数字やグラフ、ボタンいじりでほぼ解決する
- 数値入力がメイン。あとはレベル上でオブジェクトが動かせればOK！


# Page. 10

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トピック
1. スキルの設計、数値調整
2. NPCや敵キャラクターの簡易AI調整
3. 敵グループの設計
4. その他の調整
5. まとめ


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1. スキルの設計・調整


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すべてをスキルに
キャラクターがとるアクションのほぼすべては「スキル」という単位でモジュール化
キャラクターが使う技はもちろん、通常攻撃や回避行動、オブジェクトへのインタラクショ
ンやチャットの送信に至るまで、
移動以外の行動は、ほぼすべてスキル内に処理を収めた
通常攻撃
ガード・回避行動
チャットの送信


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BP_Skillの仕様
BP_Skill
キャラクターに
BP_Skillコンポーネントを付与
BP_Skill_Basis
BP_Skill_HeavySwing
BP_Skill_Guard
BP_Skill_DodgeRoll
BP_Skill継承クラスたち


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BP_Skillの仕様
柔軟性を設けるため、イベントを一律で用意
-
詠唱時、詠唱完了時
-
スキル発動時、ヒット時
-
スキルが中断されたとき（内的要因、外的要因）
-
遅延発動トリガー


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BP_Skillの仕様
BP_Skillは、処理の柔軟性が欲しくActorComponentクラスを継承している……
・が、蓋を開けてみればTickなどはほぼ使わず、UObjectクラスで十分そうだった
次からはUObjectでいきたい
・敵キャラの行動もほぼすべてが「スキル」扱いで、専用のロジックは「どのプレイヤーを
狙ってどのスキルを使うか」というAI的な部分くらい
・インタラクションやチャット送信など、汎用的な機能は「BP_Skill_Basic」スキルとし
て、キャラクターごとに統合して埋め込んだ


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BP_Skillで定義するパラメータ
スキルには多くのパラメータがあるため、数値調整を一括でデザイナーに任せられるように
例えば……
スキルを使用可能なキャラクタークラス（職業）
スキルの入力タイプ（即時発動、ホールド入力など）
スキルが作用するターゲット（味方、敵、すべてのキャラクター）
スキルレベル
スキル威力（ダメージ）
スキル威力（体勢を削る力）
詠唱時間
クールダウン時間
スキルの射程
スキルの効果範囲
スキル使用時、強制的にキャラが相手の方を向くか？
AoE（効果範囲）が可視化されるか？
詠唱中断が可能か？
コスト（MP）
コスト（スタミナ）
キャラクターのステータスに依存する比率（筋力）
キャラクターのステータスに依存する比率（魔力）
特殊注釈


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スキルパラメータ調整
スプレッドシートで一括管理！ スキルレベル1～レベル5までのステータスを個別に設定可能


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入力ミスの防止
プルダウンメニューを使い、想定外の値が入らないようにして事故防止


# Page. 19

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DataTableのインポート
スプレッドシートをcsv形式で保存→UEにDataTableとしてインポート


# Page. 20

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Auto-Reimport設定
エディタ設定からAuto Reimport設定が可能
スプレッドシートを編集→保存すると、自動的にプロジェクトにも反映される
やっておくと超便利！


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Auto-Reimport設定


# Page. 22

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2. NPCや敵キャラクターの簡易AI調整


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NPCの行動調整
タイムライン・条件式で大部分の行動制御を行う


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NPCの行動調整
ActionEvent
スキルのロジックで完結する行動
UniqueAction
回避→距離に応じたキャンセル行動など


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NPCの行動調整


# Page. 26

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行動調整スプレッドシート紹介


# Page. 27

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行動調整スプレッドシート紹介


# Page. 28

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特殊パラメータ
距離に応じた行動分岐やプレイヤーの行動への反応アクションなど、
特殊な行動についてはこちらで対応した
（ここもできるところから汎用化したい）


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3. 敵グループの設計


# Page. 30

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敵グループの構成
敵グループの構成もデザイナーが編集可能


# Page. 31

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DataAsset構造
PrimaryDataAssetで規格をつくり、DataAssetで定義する
TroopData: トループ情報の構造体
TroopTier: トループの難易度
TroopCategory: トループ種別
EnemyClass
Lv
RefHPRate
RelativeLocation
敵キャラクターのクラス
敵レベル
基準HP（難易度補正に使用する値）
出現座標


# Page. 32

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Enumを使おう
選択肢を限定し、入力ミスの防止に有用な変数


# Page. 33

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Enumを使おう
選択肢を限定し、入力ミスの防止に有用な変数


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4. その他の調整


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リワードの数値調整


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イテレーション支援ツール


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5. まとめ


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結論
新要素の実装に注力できる！
とても重要
人の数だけイテレーションできる！
特にマルチプレイでは必須
UGCっぽい遊びを開発に取り入れ、盛り上がることができる！
好評なものを取り入れ、本実装していこう


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おまけ
RPC編
RPCの発火仕様で結構戸惑った
スキルのモジュール化でかなり解決
プレイヤー座標のラグの解決
ある程度許容し、座標やステートの同期処理の簡易なものを自前で用意した
（いわゆるゴムバンドを起こさないのを重視し、スキル発動やダメージのタイミングで座標補正）


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告知 / サウンドミドルウェア解説記事
https://qiita.com/SigRem
UE5 + サウンドミドルウェア ADX記事の歩き方マップ（用途別逆引き）
https://qiita.com/SigRem/items/ac7e71c4a9dcf352cc09
記事数が全部で80以上あるので「記事の歩き方マップ（逆引き）」を見てください
シチュエーション別に参照したい記事が見つかるはず！


# Page. 41

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ご清聴ありがとうございました！


