---
title: ゆる～く続けるゲーム制作活動
tags:  #ue5 #uemconnect  
author: [Leon Gameworks](https://convert.docswell.com/user/leon-gameworks)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/L731XZZZJ5.jpg?width=480
description: 講演者：あたかね、ぶっさん  「Unreal Engine Meetup Connect - Vol.5」の講演資料です。  アーカイブ動画： https://youtu.be/QmiIUspC4Sg  イベントページ： https://leon-gameworks.connpass.com/event/374463/
published: December 14, 25
canonical: https://convert.docswell.com/s/leon-gameworks/Z6ER2L-2025-12-14-100033
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L731XZZZJ5.jpg)

ゆる～く続ける
ゲーム制作活動
あたかね
ぶっさん


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DX2RR4EG.jpg)

自己紹介
あたかね
ディレクション・企画・シナリオ・背景・モーション
外注管理などなど、、、 担当しています。
本職では
コンシューマー系の背景デザイナーをしています。
ぶっさん
ゲームデザイン・プログラム・楽曲作成
元テクニカルレベルデザイナーで
色々あってゲーム業界卒業
辞めたらすこぶる体調が良くなる


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPP1WWVJ8.jpg)

自己紹介
あたかね
ディレクション・企画・シナリオ・背景・モーション
外注管理などなど、、、 担当しています。
本職では
コンシューマー系の背景デザイナーをしています。
ぶっさん
ゲームデザイン・プログラム・楽曲作成
元テクニカルレベルデザイナーで
色々あってゲーム業界卒業
辞めたらすこぶる体調が良くなる


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV2Y88REQ.jpg)

DorsalFinStudioの歴史
2019年12月
ホラーゲームを作りたいあたかねが
とある忘年会でぶっさんを紹介して頂き
チームが立ち上がる。


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GR9556EL.jpg)

DorsalFinStudioの歴史
ホラーゲームを作りたいという思いと、
技術への探求心・構想していた制作フローの
実践を軸に第一弾の真砂楼の制作を開始。


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQVWZZ2JP.jpg)

作品紹介
202１年3月26日
2021年7月8日
女椎村に存在する、昭和初期に廃業となった旅館「真砂楼」。
主人公は興味本位で訪れた「真砂楼」に閉じ込められてしまう。
探索をする内に、
残留物から「真砂楼」で起きた過去が明らかになっていく・・・。


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4MK33PE1.jpg)

作品紹介
2022年8月19日
2023年2月16日
1978年、院長の突然の失踪により廃業となった医院。
10年後、捜査関係者に掛かって来た一本の電話で物語は大きく動き出す。
一体院長の身に何が起こったのか。
廃医院へ赴き過去に起きた失踪事件を追う。


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE18X11X7G.jpg)

作品紹介
202４年8月1６日
掲示板の情報を頼りに、地図にない村「鳴蟇村」に辿り着いた主人公。
退路を断たれた彼は、鳴蟇村から脱出するために村を探索する。
やがて、この村に隠された謎が徐々に明らかになっていく……。


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWZN88KE2.jpg)

作品紹介
大ヒットといったタイトルではありませんが、
本業とは別に制作して
累計2万本を達成いたしました。
今回の講演を見ていただいてる人に
一番近いモデルケースだと考えています。


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47Z1388NJ3.jpg)

ゲーム開発の難しさ
個人開発で
完成まで持っていくのは難しい


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6LXPP9EV.jpg)

ゲーム開発の難しさ
モチベーションやチームの不和、
7割から完成まで
持って行くにはなかなか難しい
途中で辞めていく人が多い


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ51XKKD74.jpg)

本日のアジェンダ
６年間制作を続けてこれた開発環境構築
２
ゲーム制作の流れ・スケジュール
３
チーム運営の考え方・構想
４
背景制作の流れ
５
UEの制作環境に関して
1


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E21XW6MJR.jpg)

6年間制作を続けてこれた開発環境構築
Discordのチャンネルにてやり取り


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7YZ8L9PJM.jpg)

6年間制作を続けてこれた開発環境構築


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEN3Q4LME8.jpg)

6年間制作を続けてこれた開発環境構築


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y799DQ4W73.jpg)

6年間制作を続けてこれた開発環境構築


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7893GQRJD.jpg)

6年間制作を続けてこれた開発環境構築
AWSのEC2にて
サーバーの環境構築を行い、
TortoiseSVNを用いて
バージョン管理


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LWVGX2ER.jpg)

6年間制作を続けてこれた開発環境構築
サーバーの起動やサブミット履歴は
すべてDiscordのWebHookを用いて通知


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EM9GQL97W.jpg)

ゲーム制作の流れ・スケジュール
●約1年半でゲームを発売する。
●作業日は1週間で8時間


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PERGZ8K979.jpg)

ゲーム制作の流れ・スケジュール
ゲームの構想
： ３ヶ月
本実装
： 14ヶ月
データロック～デバッグ
： 1ヶ月
リリース準備～神に祈る
： 1ヶ月


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XX98L37X.jpg)

ゲーム制作の流れ・スケジュール
ゲームの構想
： ３ヶ月
本実装
： 14ヶ月
データロック～デバッグ
： 1ヶ月
リリース準備～神に祈る
： 1ヶ月


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37KWPKLN7D.jpg)

ゲーム制作の流れ・スケジュール
ゲームの構想
： ３ヶ月
本実装
： 14ヶ月
データロック～デバッグ
： 1ヶ月
リリース準備～神に祈る
： 1ヶ月


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ31XZ3ZE5.jpg)

ゲーム制作の流れ・スケジュール
ゲームの構想
： ３ヶ月
本実装
： 14ヶ月
データロック～デバッグ
： 1ヶ月
リリース準備～神に祈る
： 1ヶ月


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDX2R447G.jpg)

チーム運営の考え方・構想
●週1の制作活動
週に8時間程度（プライベート重視）
●週に一度MTG
●タスク一覧にやることを追加していき、
MTG時に進捗を共有


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEPP1WMVE8.jpg)

チーム運営の考え方・構想
週に一度MTGを
ルーティン化しないとズルズルと
作業をしなくなっていき自然消滅


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27V2Y89R7Q.jpg)

チーム運営の考え方・構想
仕様書は作らない


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGR95Z67L.jpg)

チーム運営の考え方・構想
●基本話し合って
仕様を決めて調整
●モックで話し合いながら
イテレーションを行う。
●そのまま本制作モデルに
差し替えてFIXという流れ。


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QVWZL2EP.jpg)

チーム運営の考え方・構想
一作目真砂楼のエネミーの仕様書


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4MK3DP71.jpg)

チーム運営の考え方・構想
なぜ大丈夫なのか


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L718X1ZXJG.jpg)

チーム運営の考え方・構想
仕様書がなぜ必要なのか
ゲームデザイナーがプログラマーに対し、
滞りなく実装を行えるため、
また仕様を誰でも確認できるようにするため


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WZN89K72.jpg)

チーム運営の考え方・構想
これらの方法はプログラマーが
一人ですべてやる前提なので、
人数が増えたら破綻。
プログラマーを増やすことはできないので
ゲームとしてのスケールが広がらない


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZ1389NE3.jpg)

チーム運営の考え方・構想
でも趣味で作ってるからOK！！


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6LXPK97V.jpg)

チーム運営の考え方・構想
とにかく完成させる


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE51XKPDJ4.jpg)

チーム運営の考え方・構想
終盤に大型の仕様変更をしない
こだわりを捨ててでも完成させる


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9721XWZMER.jpg)

チーム運営の考え方・構想
次回頑張ろう！


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJYZ8LRPEM.jpg)

チーム運営の考え方・構想
本当は追いかけられるAIを作りたかったが、
すべて0からの制作だったので無理という事で、
オシン様の方法となった。
怖がらせる面でも安直なジャンプスケアが
多かったのは否めない。


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7N3Q4DM78.jpg)

チーム運営の考え方・構想
真砂楼の資産があったためAIにリソースを
全振りした。また、ホラー演出も力を入れた。
ホラーが苦手な人でも
プレイが出来るようにフォトモードも追加。


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ99DQGWJ3.jpg)

チーム運営の考え方・構想
村という外の表現に挑戦。
また、エネミーも外と中で分けるなど
新しい事に挑戦した。
懐中電灯の手も出て来た。


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ893GVRED.jpg)

チーム運営の考え方・構想
一回で完璧なものを作ろうとしない


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLWVG527R.jpg)

背景制作の流れ
① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。
背景以外にも作業があるのでそれも加味して
② 全体の作業を前半に決める事が重要。
モックで構成していき最終的に
③ 差し替える形でディティールをアップしていく。
④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。
1年近くゲームを作っていると
後半に新しい技術など出てくることがある。
⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが
全体を修正しないといけない場合などはオミット。


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47M9GQ39JW.jpg)

背景制作の流れ
① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。
背景以外にも作業があるのでそれも加味して
② 全体の作業を前半に決める事が重要。
モックで構成していき最終的に
③ 差し替える形でディティールをアップしていく。
④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。
1年近くゲームを作っていると
後半に新しい技術など出てくることがある。
⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが
全体を修正しないといけない場合などはオミット。


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7RGZ8Q9J9.jpg)

背景制作の流れ
① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。
背景以外にも作業があるのでそれも加味して
② 全体の作業を前半に決める事が重要。
モックで構成していき最終的に
③ 差し替える形でディティールをアップしていく。
④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。
1年近くゲームを作っていると
後半に新しい技術など出てくることがある。
⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが
全体を修正しないといけない場合などはオミット。


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXX9853JX.jpg)

背景制作の流れ
① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。
背景以外にも作業があるのでそれも加味して
② 全体の作業を前半に決める事が重要。
モックで構成していき最終的に
③ 差し替える形でディティールをアップしていく。
④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。
1年近くゲームを作っていると
後半に新しい技術など出てくることがある。
⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが
全体を修正しないといけない場合などはオミット。


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKWPK6NJD.jpg)

背景制作の流れ
① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。
背景以外にも作業があるのでそれも加味して
② 全体の作業を前半に決める事が重要。
モックで構成していき最終的に
③ 差し替える形でディティールをアップしていく。
④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。
1年近くゲームを作っていると
後半に新しい技術など出てくることがある。
⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが
全体を修正しないといけない場合などはオミット。


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE31XZ6Z75.jpg)

背景制作の流れ
① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。
背景以外にも作業があるのでそれも加味して
② 全体の作業を前半に決める事が重要。
モックで構成していき最終的に
③ 差し替える形でディティールをアップしていく。
④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。
1年近くゲームを作っていると
後半に新しい技術など出てくることがある。
⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが
全体を修正しないといけない場合などはオミット。


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDX2RV4JG.jpg)

背景制作の流れ
背景モック制作


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PP1WVV78.jpg)

背景制作の流れ
ざっくり質感をつけて雰囲気+小物などを配置


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JV2Y8ZRJQ.jpg)

背景制作の流れ
次回作でも使えるような
ベースマテリアルを構築しておく


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGR9546JL.jpg)

背景制作の流れ
大きく世界観が変わらないのであれば
アセットは共有できるものが多いです。
次回作を意識して作る事が大切です。


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQVWZG27P.jpg)

UEの制作環境に関して
エンジン改造はしない
UEが苦手なことは避ける


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74MK35PJ1.jpg)

UEの制作環境に関して
Blueprintのみで
制作することで
イテレーションの向上を
行っています。


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ18X1WXEG.jpg)

UEの制作環境に関して
C++ですと場合によっては
エディタごとクラッシュするため
作業を止めないため使用しません。


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWZN86KJ2.jpg)

UEの制作環境に関して


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZ138YN73.jpg)

UEの制作環境に関して
スプレッドシートをcsvでダウンロードする
UnrealScriptを作成し、データテーブル
として自動インポートするようにしています。


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76LXPD9JV.jpg)

UEの制作環境に関して
テキストや
一部ギミック発動の条件を
スプレッドシートで
管理することで、
作業やデータの
視認性を高めています。


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G751XK3DE4.jpg)

総括
全体
●とにかく完成させる！！
●反省点を次にちゃんと生かす事。


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J21XWKM7R.jpg)

総括
グラフィック面
●ゲームのスケールを
期間に終わらせる事が出来る
内容に収める！！


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYZ8LNP7M.jpg)

総括
ゲーム面
●トライアンドエラーが簡単に
できるシステム構築を行う


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN3Q4XMJ8.jpg)

総括
プライベートを確保しながらゲーム制作の
時間をとにかく確保する事が重要です。
色々なお話を頂きますが、
正直対応出来る事に限りがあります。


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE99DQ8WE3.jpg)

総括
パブリッシャーは契約すべき？
A.なんかめんどくさそうだからやらない


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE893G8R7D.jpg)

総括
お金ではなく、楽しいという気持ちだけで
ゲームを作っています。
それが途切れれば明日にでも
このチームは解散すると思います。


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELWVGR2JR.jpg)

総括
なので、この『楽しい』を大事に
制作する事が続けられる大きな要素に
なっていると思います。


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM9GQR9EW.jpg)

作った人①
作った人②
スライド作成
あたかね
ぶっさん
大山 滉太


