---
title: 【Unity】個人制作ゲーム3Dモデル作成ワークフロー効率化
tags:  #unity  
author: [おかひろ](https://convert.docswell.com/user/okahiro_p)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/G755N6YX74.jpg?width=480
description: 2021年12月に銀座Unityもくもく会でLTした資料です。
published: April 14, 23
canonical: https://convert.docswell.com/s/okahiro_p/5YWDN4-2023-04-14-224808
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G755N6YX74.jpg)

個人制作ゲームで行った
3Dモデル作成ワークフロー効率化
おかひろ


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2N5MGQER.jpg)

自己紹介

おかひろ

Twitter：@okahiro_p

フリーランスのゲームプログラマー


ソシャゲ４年半、ハイパーカジュアル半年
東方放置譚、東方地風陰、東方弾闘戯、咲夜ナイフというゲームをリリース


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYPKXVYEM.jpg)

どういう話？

個人制作で、３Dキャラを使ったゲームを開発している

３Dキャラは複数体登場する

ゲームリリース後もアップデートでキャラを追加する


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN5R1MR78.jpg)

今まで作ったゲームと3Dモデル

東方放置譚 １８体

東方地風陰 ９体


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9YM5NZJ3.jpg)

今まで作ったゲームと3Dモデル

東方弾闘戯 １０体


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE86LYNY7D.jpg)

ワークフロー
1.
Blenderで3Dモデルを作成
・キャラごとに最初からモデリングするは大変
・修正と確認のイテレーションで、FBXエクスポートに地味に面倒
2.
SubstancePainterでテクスチャ作成
・キャラごとに最初からTextureSetを設定するは大変
・修正と確認のイテレーションで、FBX再取り込みとテクスチャエクスポートが地味に面倒
3.
UnityにFBX取り込み
・Materialの設定、Shader設定などを毎回手動で行うのは大変
4.
Unity上でFBXからPrefab作成
・Animationのアタッチ、揺れもの設定などを毎回手動で行うのは大変
5.
ゲームでキャラを動かす
・特定の条件でしか発生しないモーションやカメラをゲーム内で確認するのは大変


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL9L4P9JR.jpg)

目指したこと

キャラ１体あたりの作成コストを安くする


個人制作なので。。
ミス／漏れが発生するリスクを下げる

１ヶ月後、２ヶ月後にキャラ追加しようとしたとき、詳細を忘れてしまっている


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMZMK4VEW.jpg)

やったこと
①キャラモデルの素体を用意する

素体を予め用意しておき、キャラクターごとに異なる部分だけを作成する

東方弾闘戯（SDキャラ）の例



素体

リグ

ウェイト

モーション（Idle、Run、Attack・・・）
素体
キャラごとに作るもの

髪型の変更、服装、装飾

テクスチャ
SDキャラだしゲームがシンプルなのでとても割り切っているが、１体あたりの作成
時間は２〜３時間ほど


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR6VXWW79.jpg)

やったこと
②BlenderからFBX出力するオレオレプラグイン作成

Blender標準のFBXエクスポート
１．メニューの[File]-[Export]-[Fbx]を選択
２．エクスポートPresetを選択
３．保存先フォルダとファイル名を変更
４．[Export FBX]ボタンを押下

※１回行うと、ファイルを開いている限り２と３は記憶されている
オレオレプラグイン
１．Nキーで表示するメニューに追加したボタンを押下


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXMZ6PV7X.jpg)

やったこと
③テクスチャはSubstancePainterで作成

Templateを使ってテクスチャの種類を定義


おかひろの場合は、メインテクスチャ、陰色テクスチャ、アウトライン色テクス
チャ、アウトラインマスクテクスチャの４種類
オレオレプラグインで作業簡略化

指定のプリセット、指定のパスにテクスチャをワンボタンでエクスポート

指定のパスのFBXをワンクリックで再読み込み


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKG81D5JD.jpg)

やったこと
④UnityでFBXを取り込む時、自動的に必要な設定を行うようにする

AssetPostProcessorを使ってFBXの項目を自動設定

Material配置場所をExternalに

IdleなどのモーションはLoop=true

MaterialにShaderとテクスチャ設定


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73N2QR175.jpg)

やったこと
⑤Unity側でFBXからPrefabを生成するツールを作成

東方地風陰の例

FBXからPrefabを作成

Animatorを設定

SkinnedMeshRendererの設定


ReceiveShadowオフ、CastShadowオフ
揺れものにDynamicBone設定
→これらの設定をワンボタンでできるツールを作成（上書きも可能）
Prefab


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DWZ9YKJG.jpg)

やったこと
⑥Unityで新規追加したキャラの動作確認するSceneを作成

東方地風陰の例

キャラの全モーションのチェック

通常スキルやカットシーンカメラワークのチェック


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP9DZ63E8.jpg)

まとめ

ワークフローを決めてツールを作成することで、大幅な作業時間短縮とミス削
減につながる


特に、修正と確認のイテレーションが多い場合は効果大
命名規則は重要

自動化している箇所が多いので、決まった名前になっていないと正常に動作しない

Blenderファイル名、FBXファイル名、フォルダ構成

3Dモデルのアニメーション名

3DモデルのMaterial名

3Dモデルのテクスチャ名


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVM1W3NEQ.jpg)

まとめ

ツールが、ゲームごとに特化した仕様になることが多い

ゲームによって仕様が異なるので、前のゲームで作成したツールの完全流用ができ
ないケースもある。



汎用性と利便性のトレードオフ
BlenderやSubstancePainterのオレオレプラグインは、おかひろにとっては便利だが、
他の人には使いづらい（と思われる）
ツールの作成自体にもコストはかかるので、作るべきかどうかは都度検討が必
要


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GG2D357L.jpg)

ご清聴ありがとうございました


