---
title: ゲームデザイン概論 「第8章」
tags:  #game_design  
author: [Shinji R. Yamane (山根信二)](https://convert.docswell.com/user/s-yamane)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/YJ6Q9RGQJV.jpg?width=480
description: ゲームデザイン概論 「第8章」 by Shinji R. Yamane (山根信二)
published: April 21, 25
canonical: https://convert.docswell.com/s/s-yamane/K1R8W7-2025-04-21-174619
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6Q9RGQJV.jpg)

Introduction to Game Design
第8章 ゲームはイテレーションで向上する
講師: 山根信二
Creative Commons Attribution 4.0 International license
Creative Commons Attribution 4.0 International license .


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5RN8V274.jpg)

今回の内容
•ゲームデザインは意思決定である
→多くの意思決定を行うにはどうすればよい?
•ゲーム開発はテストの繰り返し
→ゲームを生き物のように成長させ続けるには?
•今回は，以下の分野についても学びます．
• プロジェクトマネジメント
• ソフトウェア工学
1


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E2D5K31ER.jpg)

§8.1
アイデアの選定
• アイデアのリストができた! でも…
• アイデアが最高のものかどうかはわからない
• 自分のアイデアに即座にダメ出しできない
• アイデアをテストする方法さえ持っていれば，
悩まずにアイデアを検討できる!
• 教科書に出てくるレンズをテストに使う
2


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y2KN147M.jpg)

§8.1 8つのフィルターでテストする(1)
• フィルタ1：直感 (Artistic impulse)
「このゲームは、しっくりくるか？」
• フィルタ2：ターゲット (Demographics)
「ターゲットユーザーは、このゲームをちゃんと気に
入るか？」（第9章）
• フィルタ3：体験 (Experience design)
「このゲームは適切にデザインされているか？」
• フィルタ4：革新性 (Innovation)
「このゲームは、十分に革新的と言えるか？」
3


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEN8RX26J8.jpg)

§8.1 8つのフィルターでテストする(2)
• フィルタ5：ビジネス＆マーケティング
「このゲームは利益を生み出すか ？」 (第31章)
• フィルタ6：技術 (Engineering)
「このゲームは技術的に開発可能か？」(第28章)
• フィルタ7：ソーシャル＆コミュニティ
「このゲームはソーシャル＆コミュニティの目標を達
成できるか？」 (第23, 24章)
• フィルタ8：プレイテスト
「プレイテストは好評だったか？」(第27章)
4


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79KM81R73.jpg)

レンズ#15: 8つのフィルタのレンズ
を てにいれた!
• デザインはいつ「完成した」と言えるのか？
• フィルタを決めておけば，すべてのフィルタを通過したとき
にだけ、あなたのデザインが「完成した」と言える
• （略）
• デザインの過程でフィルタを変更する場合もある
（例えば，もっと適切なユーザー層に気づいたとき）
• 状況によっては、フィルタが増えることもある
（例えば，教育用ゲーム，非商用ゲーム）
5


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78RL84GED.jpg)

§8.3 繰り返しの法則
The Rule of the Loop
• シンプルなゲームならば．アイデアをもとにすぐにつ
くれる。だが、何ヶ月もかかりそうな場合は？
• ゲームデザインのプロセスはテストの繰り返し
• 8つのフィルタをパスさせるのは、ループをくり返す第一
歩にすぎなかった
• テストを繰り返して、いつデザインが終わるのか？
• ソフトウェア開発の中でも，ゲーム開発はさらにリス
クが高い．その理由は？
6


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LKLR6XER.jpg)

§8.3 繰り返しの法則
The Rule of the Loop (続)
• ゲームが8つのフィルタ全部に合格するまでにテスト
を何回繰り返すのか，正確に見通すことは不可能
• ループのルール(法則) p.130 とは，
「テストして改良すればするほどデザインはよくな
る」
• このループの法則は真理であり、逃れられない
（選んで使えるレンズとは違う）
• ループの問題1: ループをどうやって見積もるのか？
• ループの問題2: どうすれば速くループを回せるのか?
7


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EM2MR53EW.jpg)

§8.4 ソフトウェア工学のおはなし
• 数ページで学ぶ1960年代-2000年代のソフトウェア工学
• いわゆる「ウォーターフォール」モデル
• いいところ：
いきなりプログラミングをはじめずに，じっくり設計できる
• 問題点：
ループの法則に逆らっている
• 元論文の著者自身も「いわゆるウォーターフォールモデル」に異議
を唱えていた
8


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PERMVR3R79.jpg)

いわゆる「ウォーターフォール」
• 図8-2
9


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XVZR4YJX.jpg)

バリー・ビーム
によるスパイラ
ルモデル
• 図8-3
10


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37KQ8RZ47D.jpg)

スパイラルモデルのソフトウェア開発
• 複雑だが、手短に言えば:
1.
2.
3.
4.
5.
基礎的なデザインからはじめる
あなたのデザインの最大のリスクを明らかにする
それらのリスクを軽減するプロトタイプをつくる
プロトタイプをテストする
得られた知見をもとにさらに詳細なデザインにとり
かかる
6. ステップ2に戻る
• これはループの法則に逆らっていないだろうか？
11


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ3P28DD75.jpg)

ループの法則に適合させる
• 「ループの法則」をスパイラルモデルでやってみる
• ループの問題1: ループをどうやって見積もるのか？
• →リスクを事前に評価し、それらを軽減していく。リスク
の数だけテストするループができる。
• ループの問題2: どうすれば速くループを回せるのか?
• →ラフなプロトタイプをたくさんつくる
• 「リスクのアセスメント（事前見積もり）」と「迅速
なプロトタイピング」をどうやって開発現場で行うか
12


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDLZMP27G.jpg)

§8.5 アジャイル宣言
•ソフトウェア業界に
大きな影響
•日本でも数々の翻訳
•本節ではその重要な
要素を紹介
13


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEP2DRNLE8.jpg)

アジャイル開発の重要な要素
• 柔軟な目標設定
• ゴールが変わることをおそれない
• 優先順位をつけたバックログ
• スプリント
• 短期の締め切り
• スクラムミーティング
• 毎日10分
• デモ (Demo Day)
• 振り返り(Retrospectives)
14


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VD1RK67Q.jpg)

§8.6 リスク評価とプロトタイピング
• ループの法則のおさらい:
「リスクのアセスメント（事前見積もり）」と
「迅速なプロトタイピング」が重要
• リスクの事後評価ではなく，事前評価（アセスメ
ント）
• 例: 公共工事の前には環境アセスメント
• 例：『シャボン玉の町の囚人たち』
• 4要素分析+リスクアセスメント+リスク軽減
• 経営陣に頼むしかないリスクもある
15


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGY2MQ2JL.jpg)

レンズ#16: リスク軽減のレンズを
てにいれた!
• このレンズを使うには、ポジティブ思考はやめて、
あなたのゲームをダメにしそうな事柄について深
刻に考えよう
（略）
16


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QMPRK9EP.jpg)

スパイラル型開発の成果を出すにはプロト
タイピングを学ぼう
• リスクを事前に見積もる重要性はわかった．
だけど，どうすればプロトタイプをたくさんつくれる
のか?
• 質の高いゲーム開発には，ラピッドプロトタイピング
（迅速なプロトタイプ制作）が不可欠
• プロトタイピングは学ぶことができる
• 役立つ助言を厳選:
§8.7 成果の上がるプロトタイピングのための10のヒント
17


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4VY8KR71.jpg)

§8.7 成果の上がるプロトタイピングのた
めの10のヒント
• Prototyping Tip #1: 疑問に答えよ (Answer a Question)
• Prototyping Tip #2:クオリティは気にするな
(Forget Quality)
• Prototyping Tip #3: 愛情を持つな (Don’t Get Attached)
• Prototyping Tip #4: 優先順位をつけろ
(Prioritize Your Prototypes)
• Prototyping Tip #5: 並行作業で効率をあげろ
(Parallelize Prototypes Productively)
18


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71362XVEG.jpg)

§8.7 成果の上がるプロトタイピングのた
めの10のヒント（続）
• Prototyping Tip #6: デジタルである必要はない
(It Doesn’t Have to Be Digital)
• Prototyping Tip #7:インタラクティブである必要はない
(It Doesn’t Have to Be Interactive)
• Prototyping Tip #8: 「ループを早く回す」ゲームエンジンを
使え (Pick a &quot;Fast Loop&quot; Game Engine)
• Prototyping Tip #9: まずおもちゃを作れ
(Build the Toy First)
• Prototyping Tip #10:より多くループするチャンスをつかめ
(Seize Opportunities for More Loops)
19


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WPWRN3E2.jpg)

レンズ#17: おもちゃのレンズを てにい
れた!
• ゲームをつくるにはまずおもちゃ(toy)からつく
りはじめよう
• ゲームデザイナはしばしばおもちゃの視点を忘れ
てしまう．誘惑に負けるな
• ゲームをプレイして楽しいか「考える」のはやめ
て，ゲームで実際にプレイして楽しいのかどうか
を考えてみる
20


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZK5R3GJ3.jpg)

§8.8 イテレーションの終了
Closing the Loop
リスク事前評価とプロトタイピングで開発ループを再定義する
• 1. 解決すべき問題を言葉にする
• 2. 可能性のある解決策のアイデアをたくさん出していく
• 3. ある解決策を選ぶ
• 4. その解決策をとった場合のリスクをリストにする
• 5. 予想されるリスクを低減するプロトタイプをつくる
• 6. プロトタイプをテストする．満足できれば止める
• 7. 解決すべき次の問題を言葉にして，ステップ2に戻る
21


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6Q9RXQEV.jpg)

§8.8 ゲーム開発のループを回してみた
ら
• チーム全員でゲームデザインに関わる例
• 最初のループ「新しいレース」ゲーム
• 2回目のループ「レーシング潜水艦」ゲーム
• 3回目のループ「空飛ぶ恐竜」ゲーム
• 迷走したのか，それとも問題解決したのか?
• 実際にはゲームデザインを6 回イテレーション
できた
22


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5RN8X2J4.jpg)

§8.9 「必要十分」とはどれくらいか？
• いつまで繰り返せるのか？
• ゲームを完成させるために、何回のイテレーションが
必要なのか知ることはできない
• しかし、イテレーションを重ねるたびに、予測の精度
は上がってくる
• 開発予算を使い切らないためのベテランの経験則
• マーク・サーニーの「ザ・メソッド」
• 教科書の「50%ルール」（原著第3版ではさらに追加）
23


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/972D5KX17R.jpg)

§8.10 見えない燃料 Your Secret Fuel
• 本章は開発の話なのにほとんど分析的な話
• 思慮深い分析は大いに役立つ．だがしかし，
• 合理的分析だけでは，予算範囲内でゲームを
完成させても，駄作になる可能性もある
• なぜそのアイデアを推進するのかという理由
を忘れてはならない．それは….
24


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY2KN84JM.jpg)

レンズ#18: 情熱(パッション)のレンズ
をてにいれた!
• 「スプリント終了！さて次にとりかかるのは…」
• プロトタイプの次のループに進むとき，そのゲー
ムに対する情熱を忘れていないことを確認しよう
• このゲームに対する情熱は失われていないか？
• もしも情熱がもどらないならば，他にすべきこと
があるんじゃないか？
25


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7N8RXQ6E8.jpg)

本章のまとめ
• ゲーム開発は反復である
• ループの繰り返しはスキルではなく法則
• ゲームはテストを繰り返しながら成長する
• テストを合格する基準はフィルターとして明文化でき
る
• 体験をつくりだすゲーム開発は、事前の見積もりが難
しく、開発リスクが高い
• まず、おもちゃから
• 開発が長期化したら問い直す
26


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9KM8DRJ3.jpg)

§8.11 参考文献補足
• Bill Buxtonは多くのUXデザイン入門で紹介されている
• 『コボルドのボードゲームデザイン』は安田均訳が
2019, 2021年に出版
• Superbrothersの記事の元はGDC2010の5分間トーク
(0:13:15から)，彼らの受賞作Sword &amp; Sworceryは『ス
キタイのムスメ』として日本語化
• Ubisoftのジェイソン・ヴァンデンバーグの記事は雑誌
バックナンバーごと公開されている(Game Developer,
Dec 2012 Issue pp.44-46)
27


