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title: ゲームデザイン概論 「第7章」
tags:  #game_design  
author: [Shinji R. Yamane (山根信二)](https://convert.docswell.com/user/s-yamane)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ゲームデザイン概論 「第7章」 by Shinji R. Yamane (山根信二)
published: April 21, 25
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Introduction to Game Design
7章 ゲームはアイデアからはじまる
講師: 山根信二
Creative Commons Attribution 4.0 International license
Creative Commons Attribution 4.0 International license .


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本教材の内容
•第6章までのゲームの解剖学から離れて、
第7章からはいよいよゲームデザインの
プロセスに入る
•何をするか(what)から，どうするか
(how)へ
•まずこの章では、アイデアの重要性と発想
法をとりあげます
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レンズ#13: 無限のインスピレーション
のレンズを てにいれた!
• 「ゲームはこうでなくちゃ」と考えるのをやめて，視
野をひろげてみよう．そのために自分に問いかけよう:
• これまでの人生で，人と共有したい体験は何だろう？
• どうすればその体験の本質をゲームに落とし込めるだ
だろうか？
(レンズ#2「体験の本質のレンズ」を思い出そう)
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インスピレーションから「問い」へ
• インスピレーションは，どうすればゲームデザイン
になるのか？
• ゲームデザインに限らず、デザインとは問題に対す
る回答を示すもの
• そこで何が問題なのかを明らかにする
• 4つの要素（レンズ#9）ごとに，あなたがデザイン
できているかをチェックしよう
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レンズ#14: 問いを立てるレンズ を てにい
れた!
• このレンズを使うには、ゲームを問題の解決として考
える
• （略）
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Tips (1)
• 問題を立てたらアイデアを出すぞ!
• どうすればクリエイティブになるのか？
• サルバドール・ダリの場合（前衛芸術家）
• ステイーヴン・キングの場合（小説家）
• クリエイティビティと潜在意識
• マルクス兄弟（ナンセンス喜劇）
• よいゲームデザイナになるには
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Tips (2)
• ダリがうまくやったからといって、自分でもうま
くいくとは限らない
• よいゲームデザイナになるには，テクニックの中
から自分にあったものをみつけること
• 潜在意識のヒント #1-5
• ブレインストーミングのヒント #1-16
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潜在意識のヒント
• 潜在意識のヒント1：注目する “Pay Attention”
• 潜在意識のヒント2：アイデアを記録する “Record
Your Ideas”
• 潜在意識のヒント3：欲求を（賢く）管理する
“Manage Its Appetites (Judiciously) ”
• 潜在意識のヒント4：睡眠 “Sleep”
• 潜在意識のヒント5：プレッシャーをかけすぎない
“Don’t Push Too Hard”
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ブレインストーミングのTips
• Tip #1: 答えを書き出す “The Write
Answer”
• Tip #2: 手書きかタイプ入力か？
“Write or Type?”
• Tip #3: スケッチする “Sketch”
• Tip #4: おもちゃ “Toys”
• Tip #5: 視点を変える “Change
Your Perspective”
• Tip #6: どっぷり浸かる “Immerse
Yourself”
• Tip #7: ジョークを言う “Crack
Jokes”
• Tip #8: けちけちしない “Spare No
Expense”
• Tip #9: 壁に書き留める “The Writing
on the Wall”
• Tip #10: 場所は記憶を呼び覚ます
“The Space Remembers”
• Tip #11:何でも書き留める “Write
Everything”
• Tip #12: リストに番号を付ける
“Number Your Lists”
• Tip #13: 仮定を壊す “Destroy Your
Assumptions”
• Tip #14: カテゴリを組み合わせる “Mix
and Match Categories”
• Tip #15: 独り言を言う “Talk to
Yourself”
• Tip #16:パートナーを見つける “Find a
Partner”
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補足: 教科書の背景〜学生作品の衝撃
• §7.1(p.102)で唐突に学生インタビューが登場する理由
• アイデアを出した人は学生でもクレジットする大学教科書のスタイル
• だがなぜ学生の作品を取り上げたのか？
• 『グーの惑星』および原型となった「Tower of Goo」の意義
• 開発計画をたてて仮説検証し論文化する大学院生の衝撃
• GDC2005の5分間トーク(Experimental Gameplay Workshop)でゲー
ム業界の注目を集め，GDC2006ではフル講演でゲームデザイナに衝
撃を与えた大学院生
• この大学院生プロジェクトのアドバイザーが本教科書を書いていた
ジェシー・シェル
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補足: 教科書の背景〜インディー開発者の衝撃
• EA Maxisでゲームデザイナ(magic rapid prototyper)として就職す
るが，まもなく退職して学生時代の『グーの惑星』製品化
• スマホアプリとして大ヒットした後，Wiiウェアとして移植配信さ
れ，さらなるヒットに
• 任天堂の岩田社長も認めたグッニャグニャのiPhoneアプリ「World
of Goo」(小野憲史, 2011)
• （背景）任天堂Wiiは独特のスペックで「任天堂がつくったゲームしか売れ
ないゲーム機」だと言われていた
• 任天堂もWiiウェアと同時に宣伝して，「退職してスタバで開発す
るインディーゲーム開発者」というイメージが国内に広まる（同時
に，トップの大学院でゲーム開発を修めたことが抜け落ちる）
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補足: 教科書の背景〜プロトタイプ文化の展開
• その後Kyle GablerはGlobal Game Jam 2011で基調講演をつと
め，全世界に知られるように
• 「1週間でプロトタイプをつくる」大学院の実験プロジェクトが
「48時間でプロトタイプをつくる」ゲームジャムの文脈で再注目
• Global Game Jamの国内展開を推進したIGDA日本の狙い
• ゲームジャムを通じて日本のゲーム業界にラピッドプロトタイピン
グの文化（詳しくは第８章「ループの法則」）をひろめる
https://www.nikkei.com/article/DGXNASFK3001Y_Q0A131C1000000/
• インディーゲームシーンを背景にある学術シーンとともに紹介する
http://igdajac.blogspot.com/2012/01/2011ggj-global-game-jam-22ojtoff-jt-4.html
本教科書は新しく登場したゲームシーンと同時進行で書かれている
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