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title: 無機物リギングのススメ
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author: [月ヶ瀬　理緒](https://convert.docswell.com/user/tukigaselio)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/G75R8V4PE4.jpg?width=480
description: 2025年3/1に開催された第4回UnrealEngine九州LT会 in バーチャル長崎で使用したスライドです
published: March 01, 25
canonical: https://convert.docswell.com/s/tukigaselio/KR2W1J-Mukibutu_Rigging_no_Susume
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無機物リギングのススメ
月ヶ瀬理緒


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自己紹介
月ヶ瀬 理緒
@Gisu_Love
• UE歴4年目
• ディプロス株式会社のノンゲームエンジニアのようなもの
• X（TWITTER)によくいるので気軽に話しかけてください


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九州とのつながり
• 焼きうどんが好物なのですが
九州発祥らしいですね（小倉）


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本日の内容
無機物リギングは
いいぞ！！


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無機物をリギングするといいところ
• Control RigやIK Ｒｉｇなどで簡単に動きをつけることができる
• 弧を描くような動きが作りやすい
• アニメーションとして動きを保存できる
• 伸縮、変形が効く
• 動かしたいけどシーケンサーで再生するのはちょっと…みたいなものに
また…
• ウェイトについて考える必要があまりない
• 関節が少ない（単純）
→リギング、自作3Dモデル初心者でも始めやすい！


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作例：アングルポイズ


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ボーン構想
• アングルポイズはメインのアームとそのバランスをとる３本のばねが特徴
• …とはいっても本当にバランスをとる必要はないのでメインアームとその子の見た目だけのバ
ランスをとる部分の階層を作成


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コントロールリグ
• ヘッドのコントローラーのみで操作する形
• まずConstruction Eventでばねの先端のスタート位置を取っておく
• ヘッドの位置からメインアームの角度をBasicFABRIKで計算
• メインアームの位置から飾りのアームの角度を計算
• 飾りのアームの位置からばねの角度と伸縮率を計算
• 詳しい作成方法はQiitaに以前書きました！
https://qiita.com/tukigaselio/items/9c6237d3383d737b07cf


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たったこれだけ
• これだけでPi〇arのライトもどきが完成
• ロボットアームや戦車の砲台、ばねのようにしなったり伸びたりするもの、すべてが簡単に！


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個人的によく使うControl Rig


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FABRIK
• Item Arrayに根元にしたいところから順番につながっ
たボーンを入れる
• Transfromにエフェクター（目標にしたい場所）を入れる
• →これだけでIKで補完してくれる優れもの


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Full Body IK
• 一点を基準にエフェクターのバランスをとってくれる
便利なIK
• その名の通りその気になればこれだけで全身IKを
作れる
• 別に人型とか動物型である必要はないので、２本
以上のボーンのチェーンのバランスを取りたいなら
採用メリットは全然あり


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Spline IK
• ボーンをスプラインに沿っていい感じに
曲げてくれる優れものIK
• メッシュを無理矢理伸ばすか伸ばさな
いかも選べる
• 真っ先に用途に触手が思い浮かぶが
多関節的なもの（金属製のホースなど）
ならなんでも使える


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無機物リギングは簡単でかっこよくていいぞ


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ご清聴ありがとうございました


