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title: スクラム開発を通して考えたこと #yjdesignlt
tags:  #yjdesignlt  
author: [Yahoo!デベロッパーネットワーク](https://convert.docswell.com/user/ydnjp)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 2020年7月21日に開催した、勉強会のぞき見企画「Design LT」の登壇資料です。 イベントページ URL はこちらです。 https://yj-meetup.connpass.com/event/181360/ いつもはヤフー社員のみで開催しているLT会の様子を配信でお届けする当企画 （※LTとはライトニングトークの略で、短い時間で行うプレゼンテーションのことです） 業務における課題、それぞれが取り組んでいるデザインなど、さまざまなことをフリーテーマで話します。
published: July 27, 20
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# Page. 1

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スクラム開発を通して
考えたこと
⼭根 菜詰
Yamane Natsumi


# Page. 2

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⼭根 菜詰
Yamane Natsumi
2017年⼊社の新卒4年⽬。カレンダーアプリや
新規サービスのデザインを担当し、
現在はサービスを横断してコロナ緊急対策案件の
デザインも担当している。
@ymnt723


# Page. 3

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話すこと
前半
スクラムとチームの状況の相性を考える
後半
多職種スクラムでデザイナーに求められること
よろしくお願いします


# Page. 4

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ちょっとその前に
前提として


# Page. 5

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スクラム開発について
前提として
ウォーターフォール
検討
設計
実装
検証
スクラム
sprint
1
sprint
2
sprint
3
sprint
4
検討 設計 実装 検証
検討 設計 実装 検証
検討 設計 実装 検証
検討 設計 実装 検証


# Page. 6

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スクラム開発について
前提として
参加したチーム＝多職種混合
PO
スクラム
マスター
企画
営業
デザイナー
エンジニア
１週間１スプリント
毎週⽊曜にレビュー・振り返り・プランニング＆リファインメント


# Page. 7

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前半
スクラムとチームの状況の
相性を考える


# Page. 8

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スクラム開発について
スクラムとチームの状況の相性を考える
そもそもスクラムで進めるべきなのかを
チームで話す必要性


# Page. 9

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スクラム開発について
スクラムとチームの状況の相性を考える
Point １
スクラムチーム外での決裁者の数とそのフロー
Point ２
構成メンバーの⽬的意識


# Page. 10

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スクラムとチームの状況の相性を考える
Point １
スクラムチーム外での決裁者の数とそのフロー
✔
PO以外の承認者は多い？
✔
承認者がいたとしても承認フローはスピード感ある？


# Page. 11

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スクラムとチームの状況の相性を考える
Point ２
構成メンバーの⽬的意識
✔
チーム全員に⽬的意識があるか？
✔
コミュニケーション・推進などのスキルに⻑けているか


# Page. 12

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スクラム開発について
スクラムとチームの状況の相性を考える
Point １
スクラムチーム外での決裁者の数とそのフロー
Point ２
構成メンバーの⽬的意識


# Page. 13

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ステークホルダーや決裁者が多いPJでは
△
完全なスクラム体制を組む
◎
ウォーターフォールにスクラムを部分的に取り⼊れる
例１ 仕様FIXまではウォーターフローでUI制作から開発までをスクラムにする
例２ （誰かに動くモックを早く⾒せないといけないなどの状況により）
ー時的にスクラムを取り⼊れる


# Page. 14

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スクラム開発について
前半まとめ
スクラムとチームの相性を考える上でのポイント
✔ スクラムチーム外での決裁者の数とそのフロー
✔ 構成メンバーの⽬的意識
ステークホルダーや決裁者が多いPJ
ウォーターフォールにスクラムを部分的に取り⼊れるのが
ベストなのでは


# Page. 15

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後半
多職種スクラムで
デザイナーに求められること


# Page. 16

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多職種スクラムでデザイナーに求められること
POの右腕になること


# Page. 17

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POの右腕になるには？
1
デザイナーという職種に閉じない
✔
プロジェクトの全体を把握
✔
デザイナーの視点から、どのタイミングに何が必要でどれくらいかかるの
か常に先読み
✔
企画ともエンジニアとも密にコミュニケーションをとって、職種間で認識
の違いがないよう橋渡し役となる


# Page. 18

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POの右腕になるには？
2
素早く可視化する
デザイナーは要件を⼀番最初に視覚化して具体化できる存在
✔
MTG中に雑なものでいいからある程度作ってしまう
→ 認識合わせができる
→ 技術的課題をその場でデザインで解決できるかもしれない
→ バックログ（今後着⼿するタスクやその⾒積もり）の精度が上がる


# Page. 19

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POの右腕になるには？
3
柔軟にやり⽅を変える、変えるという判断をする
最終的な判断はPOに委ねるがデザイナー⾃⾝が判断できることで提案ができる。
✔
１スプリントで仕様まで決めきるところまでやるプチウォーターフォー
ルにする
✔
スプリントの最中でも多少の変更であれば対応する
✔
「磨き込み期間」をあらかじめ計画しておく


# Page. 20

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後半まとめ：多職種スクラムでデザイナーに求められること
POの右腕になること
1
デザイナーという職種に閉じない
2
素早く可視化する
3
柔軟にやり⽅を変える、変えるという判断をする


# Page. 21

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話したこと
前半
スクラムとチームの状況の相性を考える
後半
多職種スクラムでデザイナーに求められること
ご静聴ありがとうございました


