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July 29, 25
スライド概要
CEDEC2025のCEDEC Lightningという企画で登壇した5分の講演です。
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s6841305a1d6b6/
【関連資料】
・CEDEC2024_明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介
https://www.docswell.com/s/my_syumi_game/ZR22VE-CEDEC2024_LevelDesignKeywords
・GDC2025報告会_ゲームデザイン
https://www.docswell.com/s/my_syumi_game/KV1N7J-GDC2025_GameDesign
■All Time Video Game Otaku ■Game Designer / ゲーム開発の研究家 ■1991年生 ■ゲームデザイン、ゲーム史、学術研究、開発者教育 ■CEDEC2024ゲームデザイン部門企画委員 ■日本デジタルゲーム学会No.486 ■レトロコンシューマ愛好会No.998 ■ゲーム保存協会会員 ■アイコン: @nitokiyoshi
Lightning Session 海外の ゲームデザイン専門用語 日本で なじみのない 最頻出の 9単語を爆速紹介!
自己紹介 • 知久温 • ちく あたたか • ペンネーム:テトラポッド葉山 • 株式会社ゲームデザインラボ 所属 • 濱村崇 率いるゲームデザイナー集団 • ゲームデザイナー (プランナー) • 専門:レベルデザイン、システムデザイン、PM、新人研修 • CEDEC2024~ ゲームデザイン部門 運営委員
今回のテーマ • 私は今年初めてGDCに行ってきました • 同時通訳アプリを駆使して何とか聞き取っている状態 • 専門的なゲームデザイン用語がそこそこの頻度で登場 • 自分はオタクだからたまたま知ってたけど、知らないとチンプンカンプンだったな… • アプリもたまに翻訳してくれない! • 今回は、日本でなじみのない用語を爆速でご紹介します! • へー、それってそういう名前なんだーと思ってもらえればOKです • 詳しく知りたい方は、後日資料のリンク先を読んでネ
おしらせ • 資料は後日公開します • なので、今回は爆速で進めます • 詳しく知りたい方は、後日資料のリンク先を読んでネ • 講演画像は GDC Vault より • https://gdcvault.com/
それではスタート!
アフォーダンス 1/9 Affordance UX Summit: Deep Yet Approachable: Designing the Combat Wheel in 'Dragon Age: The Veilguard' 'Diablo Immortal': Pioneering 8-Player Boss Raids with Commonsense Cooperative Play
アフォーダンス 1/9 Affordance オブジェクトが示唆する行為 【例】 • ボタンみたいなUI ⇒「押す」 • ひび割れた壁 ⇒「破壊する」 • トゲが生えた敵 ⇒「踏みたくない」 UIやレベルデザインなど、視覚的誘導が必要な分野で頻出 • ゲームデザインとアフォーダンスとシグニファイア アフォーダンスからシグニファイアへ http://blog.livedoor.jp/lunarmodule7/archives/3283889.html より引用。『スーパーマリオブラザーズ』
メンタルモデル 2/9 Mental Model Designing for System Suspense Game Narrative Summit: Storytelling Through Systems: A Narrative Designer's Approach
メンタルモデル 2/9 Mental Model プレイヤーの頭の中にある 「〇〇であろう」という気持ち 【例】 • 宝箱には宝が入っているだろう • セーブ部屋にまさか敵は入ってこないだろう 原則は期待に応えるべきだが、そこをあえて裏切る演出も… • Designing to the Player’s Mental Model with Systemic Cohesion • Understanding Systems Suspense Understanding Systems Suspense https://polarisgamedesign.com/2023/understanding-systemssuspense/ より引用 『RE3』のセーフエリアに侵入してくる追跡者
ダイエジェティック UI Diegetic UI Invisible UI: How thatgamecompany Designs Interfaces for Emotional Immersion Crafting Sabacc in 'Star Wars Outlaws' 3/9
ダイエジェティック UI 3/9 Diegetic UI ゲーム世界内に存在するUI 【例】 • 銃のモニターに残弾数が表示されている (Apex Legends) ⇒ダイエジェティックUI • 街のBGMをNPCが演奏している (ゼルダの伝説 ティアーズオブキングダム) ⇒ダイエジェティックサウンド 画面のHUDやBGMはゲーム世界外⇒ ノンダイエジェティック DIST.33:ダイエジェティックUIの魅力 https://speakerdeck.com/kino/dist-dot-33-daiezieteitukuuifalsemei-li?slide=12より引用。『Apex Legends』
POI 4/9 Point of Interest Level Design Summit: Fostering Exploration: 9 Ways to Encourage Open World Engagement Level Design Summit: From 'Skyrim' and 'Fallout’ to Solo Dev: Creating 'The Axis Unseen'
POI Point of Interest 興味を持たせるスポット 【例】 • 遠くに見える塔(ランドマーク) • 村、ショップ、アイテム回収地点 • ファストトラベルポイント 元は地図用語。特にオープンワールドデザインで頻出! • Linear/Multi-path/Open-world How to make an exciting Open World: the POIs Diversity Rule より引用。『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』 4/9
可能性空間 5/9 Possibility Space How to Build a Game World with Systems and Story Level Design Summit: Fostering Exploration: 9 Ways to Encourage Open World Engagement
可能性空間 Possibility Space 遊びの許容範囲 【例】 • チェス ⇒「盤面上で、決められた駒の動きだけ」 • ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド ⇒「草木や岩は、一定の法則で化学/物理挙動」 • Minecraft ⇒「万物をブロックとしてコントロール可能」 • • The Structure of a Game: How Possibility Space Shapes Play Exploring the Dynamics of Possibility Space in Game Design 「没入型シミュレーション」と「創発的ゲームプレイ」のひみつ https://note.com/pasonco/n/n4345ae252e26 より引用 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』 6/9
MDAフレームワーク MDA Framework Game Narrative Summit: Storytelling Through Systems: A Narrative Designer's Approach The Four One-Page Design Docs You Need (And How to Use Them) 6/9
MDAフレームワーク MDA Framework ゲーム分析の3段論法 【例】 ジェンガの場合 • M:メカニクス(しくみ)⇒抜いて上に戻す • D:ダイナミクス(作用)⇒バランスが不安定に • A:エステティクス(体験)⇒ドキドキ緊張感 あらゆるジャンルで「知ってる前提」で出てくる用語…! • 「MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳 • MDA Framework • MDAフレームワークのリンクを集めてみた 6/9
フィードバックループ Feedback Loop The Four One-Page Design Docs You Need (And How to Use Them) 7/9
フィードバックループ 7/9 Feedback Loop 行動結果の反映システム 【例】 • コールオブデューティー: 連続キルの結果、キルストリークを発動できる ⇒勝ってる方にさらにブーストかける ⇒正のフィードバックループ • マリオカート: 低い順位の結果、強いアイテムがよく出る ⇒負けてる方に下駄をはかせてバランスとる ⇒負のフィードバックループ • Feedback Loops in Games Feedback Loops in Game Economics • Feedback Loops in Game Economics Game systems: Feedback loops and how they help craft player experiences • Game systems: Feedback loops and how they help craft player experiences Why You NEED To Understand Feedback Loops https://gamedevgems.com/why-you-need-to-understand-feedback-loops/ より引用
自己決定理論 Self-Determination Theory, SDT UX Summit: Mind Over Mechanics: Using Cognitive Science to Enhance Game Development UX Summit: Mastering Player Engagement: The Dark Side of Game Psychology 8/9
8/9 自己決定理論 Self-Determination Theory, SDT モチベーションの3本柱 • 有能感:自分の成長して結果の貢献できてる感 有能感 自律性 関係性 • 自律性:自分の意志で選んでコントロールしている感 • 関係性:他人との繋がりや帰属意識 元は心理学用語。UX系セッションで頻出! A Quick Breakdown of Self-Determination Theory • A Quick Breakdown of Self-Determination Theory Self-Determination Theory for Multiplayer Games • Self-Determination Theory for Multiplayer Games モチベーションにつながる
プレイヤーエージェンシー Player Agency 'Helldivers 2': Capturing Lightning in a Bottle 9/9
プレイヤーエージェンシー 9/9 Player Agency 自分で主体的に決めたことが ゲーム世界に影響を与えてる感 【例】 • 重要な決断を迫る選択肢で、自分だけの物語展開に • 自分で自由に考えた戦略が勝敗を決める • NPCと有意義なコミュニケーションをする 近年の重要ワードのひとつ • • • • Player Agency: How Game Design Affects Narrative Designing Player Agency: A Beginner’s Guide What is Player Agency? The Art of Player Agency: A Game Designer’s Guide https://blog.ja.playstation.com/2023/12/21/20231221baldursgate3/ より引用。『バルダーズゲート3』の「意味のある選択肢」
ミリしら用語 いくつありましたか? ぜひ公開資料のリンクから 海外GD知見の沼にハマりましょう!
ご清聴ありがとうございました • ご質問があればSNS等からどうぞ • 関連する過去の登壇 • CEDEC2024: 『明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介』 @my_syumi_game • IGDA Japan主催 GDC報告会: 『GDC2025 ゲームデザイン報告 現地で感じたDesignトラックの傾向とオススメ』 @my-syumi-game.bsky.social