GDC2026報告会_ゲームデザイン

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April 05, 26

スライド概要

IGDA Japan主催の「GDC報告会2026」にて登壇した内容です。
GDC2026におけるゲームデザイントラックに関して概説しています。
https://www.igda.jp/2026/03/16/16466/

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■All Time Video Game Otaku ■Game Designer / ゲーム開発の研究家 ■1991年生 ■ゲームデザイン、ゲーム史、学術研究、開発者教育 ■CEDEC ゲームデザイン部門 企画委員 ■日本デジタルゲーム学会No.486 ■レトロコンシューマ愛好会No.998 ■ゲーム保存協会会員 ■アイコン: @nitokiyoshi

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

IGDA Japan GDC報告会2026 ゲームデザイン報告 Design Truck Report 株式会社ゲームデザインラボ 知久 温(CHIKU Atataka) 2026年4月5日発表

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本日の内容 1.自己紹介 2.今年のGDC 去年との違い 3.私の受講スタイル 4.GDCでDesignトラックを見る前提 5.おすすめセッション 6.GDC Storeの本 7.今年のDesignトラック分析 8.まとめ GDC2026 ゲームデザイン報告 2

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自己紹介 • 知久温(ちく・あたたか) ▪ 本名です! ▪ 株式会社ゲームデザインラボ所属のゲームデザイナー(プランナー) ▪ 専門:レベルデザイン、アカデミックとの接続 ▪ 経歴 ▪ カプコン→トイロジック→名越スタジオ→現職 ▪ モンスターハンターフロンティア ▪ ドラゴンクエストⅪ(3DS版) ▪ 魂斗羅ローグコープス ▪ FOAMSTARS など ▪ その他の活動 ▪ CEDEC2026 ゲームデザイン部門 主担当 ▪ 『レベルデザインの教科書』翻訳協力 GDC2026 ゲームデザイン報告 3

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今年のGDC 去年との違い

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GDC2026概要 ▪ 2026年からは名称が刷新 「GDC Festival of Gaming」 ▪ より広範なゲーム文化を祝うイベントへと進化したらしい ▪ 期間 ▪ 2026年3月9日(月)〜 3月13日(金) ▪ 場所 ▪ モスコーニ・センター(Moscone Center) ▪ アメリカ合衆国 カリフォルニア州 サンフランシスコ GDC2026 ゲームデザイン報告 5

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イベントごとが増えた Ball Parkでのパーティ? (1日目の夜) 会場隣のイエナブエナパーク ランチ屋台・バンド演奏 GDC2026 ゲームデザイン報告 6

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2大アワードの分離 Indie Game Festival Game Developer’s Choice Award (3日目夜) (4日目夜) GDC2026 ゲームデザイン報告 7

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Summit 期間の廃止 ▪ 去年までの通例 ▪ 1日目・2日目はSummitと呼ばれる 専門的なショートセッションが固まっていた ▪ 60分の本格的なセッションは3日目から開始というのが通例だった ▪ そのため、2日目までは比較的人が少なかった ▪ 今年から ▪ 特に区分なく、1日目からロングもショートも実施 ▪ パスが安くなったこともあり、1日目から学生を中心に 長蛇の列ができていた ドンキーコングバナンザの待機列 GDC2026 ゲームデザイン報告 8

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私の 受講スタイル

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GDCと私 ▪ 海外のゲームデザインシーンを知るために参加 ▪ 去年がはじめて。今年で2回目 ▪ サンフランシスコは3回目なので、なんとなく地理はわかってきた ▪ 一人ぼっちで参加 ▪ 近隣会場で様々な企業パーティがあったそうですが、 特にお誘いはなく ▪ 時々いろんな会社様に個人的に拾っていただいて、ごちそうに… ▪ 基本的には、日本から持ってきた魚の缶詰か、 Trader Joe’sで買ったバナナ(30¢)で食いつなぐ ▪ 英会話はあんまり… ▪ 去年に危機感を覚え、1年間「Game Maker’s Toolkit」 を聞いて勉強し、サンフランシスコのカフェで注文したら… GDC2026 ゲームデザイン報告

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カフェラテが2本きた ▪ “Latte To Go.”と言ったつもりが“Latte two.”になった? GDC2026 ゲームデザイン報告 11

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日本で事前準備 ▪ 何を見に行くかスケジューリング必須 ▪ ゲームデザインだけでも5日間で111セッション!! ▪ 1日あたり22.2セッション ▪ 去年は1日あたり27.6セッション。減ってる ▪ 参考:CEDEC2025のGDは3日間で43セッション ▪ 1日あたり14.3セッション ▪ 去年は1日あたり9セッション。増えた! ▪ 公式のアプリでブックマーク ▪ Googleカレンダーに同期もできて便利 GDC2026 ゲームデザイン報告 12

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Notionを活用して受講 ▪ 事前にセッションごとのページを作成 ▪ 「AIミーティング」機能を使って書き起こし ▪ 日本語へ翻訳して書き起こしも可能だが、まだ精度が低い ▪ なので英語のまま書き起こし ▪ スライドをがんばって読み、集中してリスニング ▪ Google翻訳アプリの「同時通訳」という機能は、そこそこ使える ▪ スライドの写真は撮影しておく GDC2026 ゲームデザイン報告 13

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ホテルに戻ったら整理 ▪ 書き起こしも完璧ではなく、聞き間違いや固有名詞不明など多い ▪ AIに撮影したスライドと照合させ、書き起こしを修復&和訳させる! ▪ ※私的利用に限っています ▪ プロンプト ▪ 【やってほしいこと】 ▪ このセッションの書き起こしの忠実な和訳(要約したり構成を変えたりしない) ▪ 書き起こしで曖昧だった部分を、概要文、講演者情報、スライド、文脈と照合して復元 ▪ 話題ごとに見出しをつける ▪ そのままコピペしてNotionに貼れる形で出力(原文の引用は不要) ▪ 【書き起こし】 ▪ (ここにNotionAIの書き起こし文をコピペ) GDC2026 ゲームデザイン報告 14

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これが こうなる GDC2026 ゲームデザイン報告 15

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GDCで Designトラック を見る前提

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ゲームデザイナーの職種と分野 ▪ System GDC受講登録で選ぶゲームデザイナーの職種↓ ▪ Gameplay/Combat ▪ Level ▪ Narrative GDC2026 ゲームデザイン報告 17

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前提となっているキーワード ▪ Game Feel …コントロールの手触りや気持ちよさ ▪ Cozy Game …競争や目的が薄い、癒し系ゲーム ▪ エージェンシー …主体性。自分がコントロールしてる感覚 ▪ POIs …Point Of Interests オープンワールドに配置された関心スポット ▪ アフォーダンス …形態は機能に従うの原則 ▪ 3C …キャラ、カメラ、コントロール ▪ Pillars …制作の柱 ▪ MDAフレームワーク …メカニクス・ダイナミクス・エステティクス GDC2026 ゲームデザイン報告 18

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おすすめセッション

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『バトルフィールド6』:ゲームフィールはメッセージ ▪ 'Battlefield 6': Game Feel is the Message GamePlay ▪ ジャンプやリコイルなど、豊富な映像を紹介しながら解説 ▪ 入力→実際の遅延→知覚される遅延→入力→… ▪ 形状は機能に従い、機能はフィールに従う(アフォーダンスの拡張) ▪ 見た目の派手なリコイル演出と、実際のエイム座標のズレは別 GDC2026 ゲームデザイン報告 20

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「スプリット・フィクション」の最終レベルの設計 ▪ Designing the Final Level of 'Split Fiction' Level ▪ 画面分割2人Co-op専用ゲームの意欲的なラストステージ設計について ▪ 片方の画面で情報を、もう片方で実行を。タイミングを合わせる! ▪ お互いの画面の「盗み見」を促す要素 ▪ 集中しなくてよい移動、「ゼルダカメラ」、キャラ同士の会話 GDC2026 ゲームデザイン報告 21

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「死んだ」ジャンルを大ヒット作に変える:『Dispatch』の隠されたストーリー ▪ Turning a 'Dead' Genre into a Breakout Hit: Narrative System The Story Behind 'Dispatch' ▪ 選択が重要になるスーパーヒーロー職場コメディADV ▪ 3本柱:シネマティックな分岐ストーリー、品質の約束、より広い訴求 ▪ ゲームプレイは「低摩擦デザイン」を目指し、「正解/不正解」をきっちり作らず、曖昧にした ▪ 派遣シム:「特性の組み合わせのパズル」から、「得意パラメータから確率予想」へ ▪ QTE:シンプルに柔軟に。ボタンは2つだけ、細かいミスは評価しない GDC2026 ゲームデザイン報告 22

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『Ghost of Yōtei』のオープンワールド探索の改善セッション×2 ▪ 『Ghost of Yōtei』における手がかりとキャンプ: 誘導されたノンリニアなオープンワールド探索の Narrative キュレーション ▪ Clues and Camping in 'Ghost of Yōtei': Curating Guided Exploration Through a Non-Linear Open World System ▪ 会話の話題を「デッキ」として理想的な順番に配置し、 次にどのNPCに話しかけても、適切な話題を動的に選択して再生するシステム ▪ 『Ghost of Yōtei』における オープンワールドへのエンゲージを生み出す 「放浪するための有意義な理由」 Narrative Level ▪ Meaningful Reasons to Wander: Creating Open World Engagement in 'Ghost of Yōtei’ ▪ 最初の1時間に必要な情報や物語の断片をどこに配置するかを設計し、 ヒートマップの偏りを改善した取り組み GDC2026 ゲームデザイン報告 23

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ワークショップ① ▪ 厄介な問題:複雑なシステムのバランシング ▪ WICKED PROBLEMS: Balancing Complex Systems ▪ 講師は『ルールズ・オブ・プレイ』のエリック・ジマーマン氏 ▪ 3つのアナログゲームをみんなでプレイし、1つのルールが複雑なシステムへ展開することを知る ▪ 多数のキャラのパラメータ調整をする場合、標準キャラ(バニラ)と戦わせて調整する ▪ やはり英会話が全然できないと厳しかった GDC2026 ゲームデザイン報告 24

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ワークショップ② ▪ Hands-On Game Design Workshop ▪ MDAフレームワークでのゲーム分析 ▪ 人間 vs AIのゲームを調整 ▪ ドラマチックに人間が勝利するように、AIの行動を書き換える ▪ 情報提供:小柳研也 さん ▪ Storytelling Basics for Everyone ▪ ストーリーとは「対立」である ▪ スターウォーズの序盤10分の中に「対立」と呼べるものの、リストアップ ▪ メタルギアソリッド2の冒頭の情報削減 ▪ NCI【Need to know(必要情報), Could wait(待てる), Incidental(偶発的情報)】で分類 ▪ 情報提供:Philip Clifton さん GDC2026 ゲームデザイン報告 25

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理想的なレベルデザインポートフォリオの設計: 採用チームが実際に重視していること ▪ Designing the Ideal Level Design Portfolio: What Hiring Teams Actually Look For ▪ 欧米のレベルデザイナー求職者は、自身の作ったレベルのポートフォリオを作成する ▪ 自分がどのタイプのレベルデザイナーなのか認識する(アート寄り?しくみ寄り?物語寄り?) ▪ 商業で作ったステージのグレーボックスを作り直したり、Modで作った作品を紹介したり ▪ ステージにはどんな問題があり、どう解決してきたかを書くと良い GDC2026 ゲームデザイン報告 26

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GDC Store の本

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Game Feel ▪ Kindleで持っていたが、図表が多いので物理で買った ▪ よく引用される最重要書籍の1つだが、いまだ和訳されていない ▪ Game Feel ▪ 操作(Real-Time Control) ▪ 入力の解釈、応答遅延、カーブ、慣性、キャンセル、予備動作 ▪ シミュレート空間(Simulated Space) ▪ 重力・摩擦・反発・衝突 ▪ 知覚強化(Polish) ▪ エフェクト、音、揺れ、ヒットストップ、カメラ、アニメ誇張 GDC2026 ゲームデザイン報告 28

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気になってる本 The Game Desgner’s Workbook 鉛筆で書き込んで ゲームデザインを学ぶ教材 Designing the User Expeience of Game Development Tools ゲーム開発ツールのUXに ついて Game Design Deep Dive ジャンルごとにゲームデザインを深堀り するシリーズ (メトロイドヴァニア、ローグライクなど) GDC2026 ゲームデザイン報告 29

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今年の Design トラック分析 30

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Designトラック分析 ▪ GDCで「Design」とは「ゲームデザイン」のことを指すことがほとんど ▪ DesignおよびNarrative/Performanceトラックを 以下のようにカテゴライズしました ▪ Direction, Gameplay/Combat, Level, System, Balance, UI/UX ▪ Narrative, Writing, Performance ▪ Live Service, Technical, Academic, その他 ▪ 凡例 ▪ 🂱:テーブルトップゲーム ▪ ✪:インディーゲーム ▪ :ワークショップやラウンドテーブルなどの参加型 ▪ :初心者向け ▪ 赤字:私が現地で見た GDC2026 ゲームデザイン報告 31

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Direction Constructive Destruction: Fusing Voxel Tech and 3D Action Platforming in 'Donkey Kong Bananza' 建設的破壊:『ドンキーコング・バナンザ』におけるボクセル技術と 3Dアクションプラットフォーミングの融合 Does it Make You Feel Like a Wandering Ronin? Creative Direction for 'Ghost of Yōtei' まるで浪人みたいな気分になる?『Ghost of Yōtei』のクリエイティ ブディレクション Crafting an Ever-Expanding Jianghu: Open-World Design and Sustainable Update Pipelines in 'Where Winds Meet' (Presented by Everstone Studio) 『Where Winds Meet』における拡大し続ける江湖の構築:オー プンワールドデザインと持続可能なアップデートパイプライン (Everstone Studio提供) Getting the Sequel Right with 'Kingdom Come Deliverance II' 『キングダム・カム デリバランスII』で続編をうまく作る方法 Metro: Awakening': Development Postmortem Metro: Awakening 開発ポストモーテム The Tension: Designing for Discomfort in 'Wanderstop' ✪緊張感:『ワンダーストップ』における不快感に向けたデザイン The Tinkering Process: Crafting the Steampunk World of 'Brass & Embers' (Presented by Questborne Studios) 🂱ティンカリング・プロセス:『Brass & Embers』のスチームパンク 世界を創造する(Questborne Studios提供) Play with the Designers 🂱 Game Design Documentation Bootcamp ゲームデザイナーと遊ぶ ゲームデザインドキュメントのブートキャンプ GDC2026 ゲームデザイン報告 32

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Gameplay/Combat 'Battlefield 6': Game Feel is the Message 『バトルフィールド6』:ゲームフィールはメッセージ Honing the Blade: Evolving Combat for 'Ghost of 刀を研ぐ:『Ghost of Yōtei』の戦闘の進化 Yōtei' Punching Across the Room in 'Batman: Arkham Shadow' 『バットマン:アーカム・シャドウ』で部屋を横切ってパ ンチする Marvel Rivals': Putting the Super into Hero Shooter マーベル・ライバルズ:ヒーローシューターにスーパー を吹き込む 'SILENT HILL f': The Challenges of Creating a Melee-Only Horror Game 『サイレントヒルF』:近接ホラーゲームを作る際の課 題 Grappling with Success: Smooth Movement on an Indie Budget ✪成功をグラップル:インディー予算でのスムーズな 動き GDC2026 ゲームデザイン報告 33

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Level Designing the Final Level of 'Split Fiction' 「スプリット・フィクション」の最終レベルの設計 Designing POIs (Points of Interest) for 'The Outer Worlds 2' 『The Outer Worlds 2』の POI(ポイントオブインタレスト)の設計 State of Level Design 2026 レベルデザインの現状 2026 Curating the World of 'Baby Steps' ✪「Baby Steps」の世界をキュレーションする Designing the Ideal Level Design Portfolio: What 理想的なレベルデザインポートフォリオの設計: Hiring Teams Actually Look For 採用チームが実際に重視していること Level Design Portfolio Review レベルデザインポートフォリオレビュー GDC2026 ゲームデザイン報告 34

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System Clues and Camping in 'Ghost of Yōtei': 『Ghost of Yōtei』における手がかりとキャンプ: Curating Guided Exploration Through a Non- 誘導されたノンリニアなオープンワールド探索の Linear Open World キュレーション Designing Stadium: Crafting a New Game Mode for 'Overwatch' スタジアム設計:『オーバーウォッチ』の新しいゲー ムモードの構築 'Pacific Drive' Under the Hood: Survival Fundamentals, Systems Design, and Speeding Past Tropes ✪『パシフィック・ドライブ』のボンネット下:サバイ バルの基礎、システム設計、そして定番を超越す る 'Clair Obscur: Expedition 33': Delivering a Wide Scope of Features & Content When You Only Have Four Programmers ✪『Clair Obscur: Expedition 33』:プログラ マーが4人しかいないのに幅広い機能とコンテン ツを提供 WICKED PROBLEMS: Balancing Complex Systems 厄介な問題:複雑なシステムのバランシング Hands-On Game Design Workshop ハンズオンゲームデザインワークショップ GDC2026 ゲームデザイン報告 35

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Balance Praise the Architect and Pass the Ammunition: Health & Damage in 'The Outer Worlds 2' 建築家を称え、弾薬を回してくれ:『The Outer Worlds 2』の体力とダメージ Flavors of Challenge: The 8 Flavors of Difficulty and How They Can Be Combined to Make Better Difficult Games チャレンジのフレーバー:8種類の難易度のフ レーバーとそれらを組み合わせてより良い難し いゲームを作る方法について Balancing TCGs with Power Sorting 🂱パワーソーティングによるTCGのバランス調 整 GDC2026 ゲームデザイン報告 36

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UI/UX 'Civilization VII': Impactful UI Sound Design at Scale 『シヴィライゼーションVII』:スケールでインパクトの あるUIサウンドデザイン You're the Controller: Creating Intuitive VR Handtracking Interactions 君がコントローラだ: 直感的なVRハンドトラッキング インタラクションの創造 UX Mobile Porting Challenges in 'Prince of Persia: The Lost Crown' Case Study 『プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠』のケースス タディにおけるUXモバイル移植の課題 Playtesting Process for Ultra Small Teams 超小チーム向けプレイテストプロセス Game UX Mindset Masterclass: Principles and Methods ゲームUXマインドセット・マスタークラス:原則 と方法 Games User Research Roundtable (Presented by the IGDA) ゲームユーザーリサーチラウンドテーブル(IGDA 主催) Getting the Ball Rolling: Advancing Game Accessibility Through Interactive Workshops 物事を動かすために:インタラクティブワーク ショップによるゲームのアクセシビリティ向上 Accessibility at Scale Roundtable: Doing More with Less (Presented by the IGDA) 大規模でのアクセシビリティ・ラウンドテーブル: 少ない資源でより多くのことを成し遂げる(IGDA主 催) GDC2026 ゲームデザイン報告 37

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Narrative Meaningful Reasons to Wander: Creating Open World Engagement in 'Ghost of Yōtei' 『Ghost of Yōtei』におけるオープンワールドへのエンゲージを生み出す「放浪す るための有意義な理由」 Invisible Cameras: Reimagining Cinematography in Real-Time Game Engines 見えないカメラ:リアルタイムゲームエンジンにおけるシネマトグラフィーの再構築 How 'Infinity Nikki' Turns Outfits into Fantasy (And Why It Works) 『インフィニティ・ニキ』が衣装をファンタジーに変える方法(そしてその理由) Gaming the System: Creating Your Own Path to a Narrative Design Career システムを巧みに利用する:ナラティブデザインのキャリアへの自分の道を切り開く Redefining What Romance Can Be in 'Love and Deepspace' 『恋と深空』におけるロマンスの再定義 Nobody Reads Anything: How Narrative Can Communicate So Other Disciplines Actually Listen 誰も何も読まない:物語が他の分野が実際に耳を傾けるように伝える方法 Beyond Adaptation: Designing IPs That Live Across Games, Series, and Everything In-Between 適応を超えて:ゲームやシリーズ、そしてその間のあらゆるものにまたがるIPのデザ イン Common Dev Mistakes That Lead to Poor Localization by Agencies エージェンシーによるローカリゼーションの不十分な原因となるよくある開発ミス Turning a 'Dead' Genre into a Breakout Hit: The Story Behind 'Dispatch' ✪「死んだ」ジャンルを大ヒット作に変える:『Dispatch』の隠されたストーリー 'despelote': Capturing the Feeling of 2001 Quito, Ecuador ✪『デスペローテ』:2001年の感情を捉えて キト、エクアドル To Each Their Own Hell: The Journey of Writing Complex Characters in 'Limbus Company' (Presented by Project Moon) ✪それぞれの地獄を選べる:『Limbus Company'』における複雑なキャラクターの 執筆の旅(プロジェクト・ムーン提供) Playing for Keeps: Designing Transformational TTRPG Roleplaying Games 🂱プレイ・フォー・キープス:変革型TTRPGロールプレイングゲームのデザイン Storytelling Basics for Everyone Veterans Q&A for New Writers and Narrative Designers Game Narrative Review Competition Winners: Poster Microtalks (Session A) みんなのためのストーリーテリングの基本 新人作家と物語デザイナーのためのベテランQ&A ゲームナラティブレビューコンペティション優勝者:ポスターマイクロトーク(セッ ションA) GDC2026 ゲームデザイン報告 38

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Writing/Performance Performance Writing It's Not in the Writer's Manual: Q&A for New Writers ライターズマニュアル には載っていません:新人 作家のためのQ&A The Digital Red Pen: From Draft to Edit to Triage デジタルレッドペン:ド ラフトから編集、トリアージ まで Professional Game Writing Roundtable: Best Practices and Issues (Presented by the IGDA) プロフェッショナルゲー ムライティングラウンドテー ブル:ベストプラクティスと課 題(IGDA主催) Stop, Collaborate, and Listen: How to be an Actor's Favorite Director 立ち止まって、協力して、そ して聞こう:俳優のお気に入 りの監督になる方法 Performance and Direction Deep Dive パフォーマンスと演出の深 掘り ページ・トゥ・ブース:テー ブルリーディングとパフォー マンス録音ライブデモ G.A.N.G.デモダービー: ナレーション Melting Hearts and Quenching Thirst Roundtable Day 1: Romance 心を溶かし渇いた喉を 癒すラウンドテーブル 第1 日目:ロマンス Page to Booth: TableReading and Performance Recording Live Demo Melting Hearts and Quenching Thirst Roundtable Day 2: Sex in Games 心を溶かし渇望を癒すラ ウンドテーブル 2日目:ゲー ムにおける性 G.A.N.G. Demo Derby: Voice Over GDC2026 ゲームデザイン報告 39

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Live Service Lessons Learned in Running a Game the Hard Way: How Blizzard Revitalized 'Overwatch' ゲームをハードルに運営する際の教訓:ブリザードが『オーバーウォッチ』を どのように活性化したか Player-Oriented Monetization: Curating Monetization as Boutique Experience (Presented by Tencent Games) プレイヤー指向の収益化:ブティック体験としての収益化のキュレーション (テンセントゲームズ提供) Game Designer's Notebook ゲームデザイナーズノート The Year in Live Service Games: 2026 Edition ライブサービスゲームにおける今年:2026年版 'Helldivers' and the Art of the Living Game: Designing for Community Ownership 『ヘルダイバーズ』とリビングゲームの芸術:コミュニティ所有のためのデザ イン Recent Bets & Outcomes from Supercell's 'Clash Royale' Supercellの『クラッシュ・ロワイヤル』の最近の賭けと結果 Welcome Back: Updating the Returning Player Experience in 'Diablo お帰りなさい:『Diablo Immortal』のリターンプレイヤー体験のアップデー Immortal' ト Surprise and Delight as Social Infrastructure 社会インフラとしての驚きと喜び Player-Value First: Doubling a Seven-Year-Old Live Game プレイヤー価値第一:7年前のライブゲームを倍にする Short Form Futures: How AI Turned MMO Players into TikTok Creators ショートフォーム・フューチャーズ:AIがMMOプレイヤーをTikTokクリエイ ターに変えた方法 Game Economy Lessons with Supercell & Metacore SupercellとMetacoreでのゲームエコノミーのレッスン 'Genshin Impact' Miliastra Wonderland: Co-Creating a Virtual World 『原神』ミリアストラ・ワンダーランド:ユーザーと共に仮想世界を共創する with Users Let's Play Economics: A Live Trading Game on Asymmetry and Incentives (Presented by the IGDA) 『経済学をプレイしよう:非対称性とインセンティブに関するライブトレー ディングゲーム』(IGDA主催) Analytics and Data Science Roundtable (Presented by the IGDA) アナリティクス&データサイエンス・ラウンドテーブル(IGDA主催) GDC2026 ゲームデザイン報告 40

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Technical Offering a Helping Hand: Experimenting with AI-Powered Assistants in Games (Presented by NVIDIA) 助けの手を差し伸べる:ゲームにおけるAI搭載アシスタントの実験(NVIDIA提 供) IntelliScene: Multi-Agent for Reasoning-Driven Game Scene Layout (Presented by Tencent Games AI) IntelliScene:推論駆動型ゲームシーンレイアウトのためのマルチエージェント (テンセントゲームAI提供) High-Fidelity on PC and Mobile: The 'Delta Force' Character Production Pipeline (Presented by Tencent Games) PCおよびモバイルでのハイファイリティ:『デルタフォース』キャラクター制作パ イプライン(テンセントゲームズ提供) Best Practices for Character Navigation: Architecting for AAA Performance and Robustness キャラクターナビゲーションのベストプラクティス:AAAパフォーマンスと堅牢性 のためのアーキテクト Matchmaker as Code: A Constraint-Based Approach to Cross-Platform マッチメーカー・アズ・コード:制約ベースのクロスプラットフォームマルチプレイ Multiplayer ヤーアプローチ From Beautiful to Playable: Texture Compression Secrets Every Game 美しいものからプレイ可能なものまで:すべてのゲームアーティストが知ってお Artist Should Know くべきテクスチャ圧縮の秘密 The Future of Fair Play: What AI Means for Multiplayer Games Over the Next Five Years (Presented by Community Clubhouse) フェアプレイの未来:今後5年間のマルチプレイヤーゲームにおけるAIの意味 (コミュニティクラブハウス提供) The Dynamic Weather Systems of 'Borderlands 4': How They Can Apply to Games Without Dynamic Weather 『ボーダーランズ4』の動的天候システム:動的天候がないゲームへの応用方 法 Demystifying the Clouds of 'Borderlands 4': Adapting Volumetric Cloud Technologies to a UE5 Open-World Game 『ボーダーランズ4』のクラウドの謎解き:UE5オープンワールドゲームにボ リューメトリッククラウド技術を応用する Multiplayer Game Dynamics: Behind the Scenes of the New York Times' New Game: 'CrossPlay' マルチプレイヤーゲームのダイナミクス:ニューヨーク・タイムズ新作『クロスプ レイ』の舞台裏 The Modular and Expressive World Art of 'Keeper' ✪『Keeper』のモジュール化され表現豊かなワールドアート Lasers, Mimic Masks, and Squid Battles: The Technology Evolution of 'I ✪レーザー、ミミックマスク、イカ戦:『I Expect You to Die』の技術進化 Expect You to Die' Game AI Roundtable Day 1 ゲームAIラウンドテーブル 1日目 GDC2026 ゲームデザイン報告 41

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Academic Digital Folklore: Crafting Playable Memory Through Photogrammetry and Animation in Games Education デジタル民俗学:ゲーム教育におけるフォトグラ メトリーとアニメーションによるプレイ可能な記憶 の構築 What Good Are AI NPCs? Lessons from a Large-Scale Player Study (Presented by NVIDIA) AIのNPCは何の役に立つのですか?大規模プレ イヤー研究からの教訓(NVIDIA提供) Teaching Games with Games X: Artificial Intelligence Games Xでゲームを教える:人工知能 Exercises that Play in Public: How to Design Collaborative Class Projects that Work Outside the Classroom 公共で遊ぶ演習:教室外で機能する協働クラス プロジェクトの設計方法 Involving Kids in Game Development Roundtable: Possibilities, Boundaries, and Responsibility (Presented by the IGDA) 子どもたちをゲーム開発に巻き込むラウンド テーブル:可能性、境界、責任(IGDA主催) GDC2026 ゲームデザイン報告 42

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その他 Cosplay and Character Design: Building Costumes that Transcend the Screen The State of AI-Native Games Creating Player Expertise Microtalks Games About Games Microtalks Rules of the Game 2026: Revealing Techniques from Resourceful Designers Catching Culture Currents: Riding Resonant Trends in 'Roblox' and Beyond CorgiSpace': What I Learned from Making 15 Games This Year コスプレとキャラクターデザイン:画面を超えた衣装の構築 AIネイティブゲームの現状 マイクロトーク:プレイヤーの習熟をつくる マイクロトーク:ゲームについてのゲーム ルール・オブ・ザ・ゲーム2026:含蓄あるゲームデザイナーによ る技術がベールを脱ぐ 文化の潮流を捉える:『Roblox』とその先の共感するトレンドに 乗る ✪CorgiSpace:今年15本のゲームを作って学んだこと Making Games for Kids Roundtable 15 More Games in 15 More Years 15 More Games: Hands-On ✪スーパージャイアント・ゲームズのアミール・ラオとのファイ ヤーサイドチャット 子ども向けゲーム作りラウンドテーブル 🂱あれから15年で、さらなる15のゲーム 🂱 さらなる15のゲーム:ハンズオン Creating a Culture of Sustainability in Tabletop Games 🂱テーブルトップゲームにおける持続可能性の文化の創造 How Tabletop Games Could Help Us Improve the ProSocial Design of Digital Games Secrets of the Tabletop Games Industry 🂱テーブルトップゲームがデジタルゲームのプロソーシャルデザ インを改善するためにどのように貢献できるか 🂱テーブルトップゲーム業界の秘密 Dinner Table Democracy: Designing Disagreement 🂱 Fireside Chat with Amir Rao of Supergiant Games ディナーテーブル・デモクラシー:意見の相違を設計する GDC2026 ゲームデザイン報告 43

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まとめ

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まとめ ▪現地で参加する意義 ▪ ワークショップやラウンドテーブルに参加する ▪ 質疑応答や観衆の反応の熱量を知る ▪ GDC Shopで日本にない書籍を概観する ▪ 日本でなかなか会えない人たちと交流し、新たな刺激を受ける ▪GDCのDesignセッションを見る意義 ▪ 世界的なトレンド、キーワードを知り、見聞を拡げる ▪ AIを駆使しつつ、普段から英語の記事や動画に触れておくと見やすい GDC2026 ゲームデザイン報告 45

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ご清聴 ありがとう ございました The Old Clam House 46